在膨胀时代之后,资深视频游戏开发者开始追求更小的规模 - 彭博社
Jason Schreier
看不见的轴心,本月发布,是由单个开发者而非大型游戏工作室创建的
摄影师:贾斯特·普基游戏最新视频游戏 星空 的片尾字幕持续了 超过40分钟。它包含来自世界各地的数千个名字,包括编剧、设计师、制作人、程序员、动画师、2D艺术家、3D艺术家、分析经理、工作室导演、配音演员、选角导演、会议协调员、音响工程师、对话编辑、道具监督和翻译。核心开发团队包括来自四个不同办公室的400多人。
彭博社屏幕时间Netflix在扩展协议中添加了环球的真人电影两位明星厨师秘密为您最喜欢的NBA和WNBA球员提供食物Netflix探索在IMAX影院上映《纳尼亚》电影卡马拉·哈里斯在《堡垒之夜》中出现,候选人争取游戏玩家的选票对于 星空 的首席艺术家内特·普基派尔来说,这个标题的巨大规模需要大量痛苦的官僚工作。在漫长的开发过程中,普基派尔每周参加超过20次会议,与员工沟通,确保每个人都朝着同一个方向前进。最终,普基派尔对2007年在贝塞斯达的旧日时光感到怀念。那时,他们的团队不到100人,工作在一个地下室里,却能够创造出像 辐射3 和 上古卷轴V:天际 这样的重大成功。
厌倦了臃肿的制作,Purkeypile在2021年离开了Bethesda,开始了自己的工作室。他自此制作了 《未见的轴心》,这是一款本月发布的重金属恐怖游戏,他是独立开发的,而不是与数百人的团队合作。
“我可以很安全地说,我甚至没有考虑过回去的任何一天,”Purkeypile说。“这种规模的制作对很多人来说并不一定是愉快的。你很大程度上只是机器中的一个齿轮。”
随着视频游戏变得越来越复杂,拥有更大的世界和更逼真的图形,背后的公司也大幅扩张。像 《刺客信条》 这样的顶级系列现在雇佣了大量程序员和艺术家。2022年,动视暴雪公司表示有超过3000人参与 《使命召唤》 的开发。因此,预算也膨胀了。 《神秘海域2》,由索尼集团公司的顽皮狗开发,于2009年发布,预算为 2000万美元。该工作室最新的游戏, 《最后的生还者:第二部》,成本超过 2亿美元。
作为回应,像Purkeypile这样的许多长期游戏工作者正在放弃庞大的制作,转而选择小团队,他们希望能享有更多的自主权,更高效地工作,并减少会议时间。由于强大的游戏制作工具(如虚幻引擎)的日益普及,这一愿望今天显得更加可实现,Purkeypile和许多其他人都使用过这些工具。
确切的数字可能很难确定。但近年来,包括主要公司的顶级主管在内的拥有数十年经验的开发者纷纷离开,转而为较小的公司工作。有些是自愿辞职,而其他人则是在游戏公司裁员的情况下被迫离开的,在过去两年中裁掉了数以万计的职位。
国际游戏开发者协会的校友委员会主席Renee Gittins表示,较小的团队“更加灵活,能够承担更大的风险,且开销更低”相比于较大的团队。“小工作室不受股东期望的负担,股东对游戏开发成本和利润的起伏几乎没有关注,”她说。
Stig Asmussen曾为电子艺界的Respawn子公司执导过两款热门星球大战游戏,他在2023年辞职,创办自己的公司。他在一次采访中表示,他的目标之一是重现Respawn早期更精简的“无摩擦”氛围,在被EA收购并成为一个更大、更官僚化的组织之前。
“当你只需管理一百个人时,按照团队的实际需求来做事情就容易得多,”Asmussen说。
他计划雇佣80到150人——足够实现雄心勃勃的愿景而不牺牲团队的友谊。“我希望能够认识团队中的每一个人,”他说。
在更严格的限制下学习创建游戏可以带来解放感,迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)说,他曾在育碧娱乐(Ubisoft Entertainment SA)和艺电(EA)等大公司工作,担任过 龙腾世纪:审判 的导演。2020年,他共同创办了一家新工作室,黄砖游戏,他在这里领导着一个约50人的团队,他表示这个团队能够“将这些范围的限制视为聪明的机会。”
他还发现让每个人保持一致变得更容易。“因为整体团队很小,关系显得更加个人化,”他说。“沟通更加直接。”
资深开发者表示,小团队的另一个优势是它们通常对应较低的预算,这往往允许游戏创作者承担更多风险。今年10款评价最高和最成功的游戏中,有两款——卡牌游戏 巴拉特罗 和神秘探索游戏 动物井——都是由独立开发者创作的。两者都利用了实验性的游戏玩法理念,而大型游戏公司可能会对此感到畏惧,特别是如果它们的预算在八位数或九位数时。
“这降低了开发成本,”动物井的创作者比利·巴索(Billy Basso)说。“这是一种完成项目的风险更小的方法。”
坂口博信,这位61岁的 最终幻想 系列创作者,自1980年代以来一直从事视频游戏工作。今年早些时候,他在一次采访中表示,他更喜欢小团队。他最新的角色扮演游戏(RPG) 幻想乡 是 使用实体模型制作的,而不是华丽的计算机图形,他说,因为他“想找出一种方法,使核心团队尽可能小。”
坂口说:“我想证明,即使是小团队,也可以通过一些创造性的思维创造出有趣的RPG。”
他的公司Mistwalker大约有30名员工,最近在一家可以容纳所有人的烧肉餐厅举行了全员会议。“能够在物理上做到这一点,能够相互沟通,对我来说,这创造了一个非常酷的环境,”他说。
一些开发者认为,当游戏扩展到某个程度时,往往会变得对玩家不那么吸引。最近的作品,如育碧的 星球大战:亡命之徒 和 阿凡达:潘多拉的边界,这些由数百名员工制作的巨大世界,未能达到销售预期,导致了 公司范围的危机。
海瑟·塞尔兰曾在大型游戏如 星空 上工作多年,然后开始了 她自己的小型团队,她表示,她认为粉丝们发现“庞大、臃肿的游戏”是浪费和不必要的。“玩家希望由对项目非常熟悉的开发者制作游戏,”她说。
庞大的团队也可能直接导致生产问题,因为将单位划分为不同的部分,使得个别员工难以进行游戏测试并识别问题。CD Projekt SA 的 赛博朋克 2077 在发布后因游戏问题严重而被从 PlayStation 商店下架,遭遇了笨重、严格分隔的团队等其他问题,彭博社此前报道。
Konrad Tomaszkiewicz,赛博朋克 2077 的一位导演,于 2021 年离开 CD Projekt,并以保持小型团队为明确目标创办了自己的公司。他在一次采访中表示,将公司员工控制在 100 人以下有许多好处,例如赋予个别员工更大的自主权。
Tomaszkiewicz 说,有时当他的工作室在创建新功能时,他的程序员会进行测试,修复他们遇到的任何错误,甚至调整视觉效果。“在更大的公司中,这是不可能的——要做的事情太多了,”他说。“这个程序员会写代码,其他人会测试,另一些人会做特效。”
对于资深游戏制作人来说,转向小型团队不仅能带来更多的个人满足感和高效的生产,还能产生更好的产品。尽管 上古卷轴 V:天际 是在 2011 年由一个规模仅为 星空 巨大团队四分之一的团队制作的,天际 仍然是 Bethesda 最成功的游戏,无论是评论还是商业上。Purkeypile 认为这并非巧合。
“我认为那些游戏中最好的东西来自于对人的信任,”他说。“要做到这一点,我认为你需要一个更小、更亲密的团队。”