MoreFun Studios 负责人 Enzo Zhang 满足腾讯对全球热门作品的雄心 - 彭博社
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张恩佐来源:MoreFun工作室十年前,腾讯控股有限公司的MoreFun工作室濒临崩溃。现在,这个拥有1600名员工的团队及其领导者张恩佐正处于中国娱乐公司打造国际热门作品的核心。
长期以来被腾讯在Timi(王者荣耀)和LightSpeed(绝地求生:移动版)的更大团队所掩盖,MoreFun在11月发布了竞技场突破:无限——腾讯最新的使命召唤风格的PC射击游戏,目标是通常位居消费榜首的类型。这是公司希望能支撑其最关键计划的少数全球标题之一:创建可以在多年内产生销售的“常青”特许经营。腾讯渴望振兴其产品线和收入增长,也将寄希望于MoreFun下周推出的海贼王移动版,这是一款基于畅销动漫的街机风格格斗游戏。
彭博社屏幕时间UFC选择每日线的“无觉醒”剃须品牌作为官方合作伙伴ElevenLabs推出创建、编辑AI生成播客的功能《政变》电影在韩国戒严混乱后登顶NetflixSpotify计划在就职日建立工作室,举办早午餐以吸引播客创作者这是42岁张恩佐职业生涯的一个高点。这位工作室负责人在腾讯任职五年后,于2010年创作了罗可王国,这是他完成法律学位后的第一份工作。那款基于网络的游戏大获成功,衍生出书籍、电影甚至戏剧制作。腾讯将自己的工作室托付给他管理,这在新手制作人中是前所未有的晋升。
但是 MoreFun 对 iPhone 和其他智能手机的崛起准备不足,这使得网页游戏如 Roco 被边缘化。张回忆起在艰难时期为保护员工免受裁员而奋斗,直到疫情期间,MoreFun 的老旧 Naruto Mobile 销售意外激增,压力才得以缓解。然后,移动射击游戏 Arena Breakout 在 2022 年出现,获得了超过 1 亿的全球注册。
“MoreFun 避免了急救室。现在我们甚至已经摆脱了门诊治疗,”张说,戴着黑色棒球帽,穿着 Naruto T恤。“网页游戏让我们起步,但我们后来付出了高昂的代价。”
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来源:Sensor Tower
注意:数据跟踪 2024 年 11 月 2 日至 12 月 1 日的 iOS 和 Google Play 总支出;中国数据仅适用于 iOS。
MoreFun 的反弹让人们窥见腾讯如何在其核心游戏部门推动增长——年销售额达到 250 亿美元,成为全球最大的游戏公司——尽管全球行业衰退和中国经济下滑。腾讯在 2024 年的表现明显优于 阿里巴巴集团控股有限公司 和 网易公司,尽管这部分是因为许多竞争对手被认为对消费者冲击更为脆弱。
全球游戏行业预计今年裁员 至少 14,000 名员工,因为玩家倾向于玩更少的游戏但时间更长,消费趋于平稳,这些趋势迫使中国最有价值的公司追求成本削减和更高的利润收入。即使是 王者荣耀 和 和平精英 的开发团队——腾讯的两大摇钱树——在年初也经历了调整,管理层认为这是为了更新创意所必需的。
竞技场突破:无限来源:MoreFun工作室“MoreFun在某些领域有深入的DNA,这使得在变革的风口浪尖上转型变得更加困难,”前Riot Games制作人、现任顾问的梅博说。“但我并不惊讶看到他们的回归,利用在射击类型上的多年经验。”
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目前,MoreFun仍然远小于更知名的Timi或LightSpeed。但这家位于腾讯总部几条街之外的工作室正获得更多关注和支持。在销售和员工方面,MoreFun在过去五年中一直是公司增长最快的工作室。自2020年竞技场突破开始制作以来,腾讯的员工人数已经翻了一番多。亿万富翁创始人马化腾本人也是一名玩家,并抱怨冗长的教程阻止他射击。
“他称之为反人性,”张回忆道。“射击游戏难道不应该让玩家开火,而不是给他们上大课吗?”
| MoreFun的移动游戏管道 | 类型 | 发布日期 |
|---|---|---|
| 海贼王移动版 | 格斗 | 12月19日,仅限中国 |
| 隐秘者 | 格斗 | 2025年下半年 |
| 罗可王国:世界 | 开放世界宠物收集 | 2025年下半年 |
| 王牌部队2 | 第三人称射击 | 待定 |
张和他的高级助手们仍然承受着被移动革命几乎消灭的情感创伤。但他们坚持了下来。值得注意的是,MoreFun在其14年的历史中一直保持盈利。
“任何产品的第一步始终是生存下去,”MoreFun最资深的制作人之一、负责其格斗类游戏的特朗斯·张说。“然后我们可以谈论如何繁荣。”
MoreFun在未来一年有一系列潜在的引人注目的首发作品。基于火影忍者手游,这款已有九年历史的动漫灵感作品每月至少带来1000万美元的收入,工作室希望能复制海贼王系列的成功。除此之外,他们还在制作一款养宠物的游戏,风格类似于口袋妖怪和帕尔世界,以及另一款将在2025年下半年推出的格斗模拟游戏。
海贼王手游来源:MoreFun工作室无限是MoreFun首次尝试的PC游戏,凭借这一点,工作室负责人张跃入了游戏中最有利可图的类型之一。他的母公司以其所谓的赛马文化而闻名,鼓励内部团队之间的竞争,允许发布对抗性游戏。恩佐·张表示,他也对与特种部队,另一款刚刚由他的同事在Timi推出的大预算射击游戏竞争感到满意。与其更大的竞争对手不同,无限专注于较小的冲突,玩家更注重逃脱和掠夺而非击杀。
竞技场突破:无限在首周吸引了数十万日活跃玩家,而该游戏尚未在PC平台Steam上推出,已获得两百万注册。MoreFun旨在在未来一到两年内将日活跃用户增长到数百万。将这些常规用户变现起步艰难,许多人抱怨被迫购买每月高达10美元的附加内容。但腾讯在将游戏内的装饰品和增强道具转化为长期收入来源方面具有专业能力。
两位张先生感谢腾讯让他们专注于内容创作,而不必担心如何赚钱。“腾讯是一家非常有耐心的公司,”Enzo说。“它充足的现金让我们有试错的空间。”这让Enzo能够专注于游戏设计的细节——在七月,当竞技场突破的 mastermind 离开工作室时,他接任了首席制作人的角色。这只是帮助推动腾讯下一阶段增长的负担的另一个方面。
在黄哲平的协助下