视频游戏玩家如何击败NFTs - 彭博社
Brian Feldman
插图:Erik Carter for Bloomberg BusinessweekNick Kaman的视频游戏开发工作室, Aggro Crab,将其形象紧密联系在嘲讽加密货币上。它的第一个重要游戏,Going Under,是对资本主义和初创企业文化的广泛讽刺,充满了关于零工经济、数据挖掘和区块链的笑话。他说:“游戏的三分之一就是我们在攻击加密货币。” 一个关卡要求玩家穿越一个地牢,工人们在那里为他们的老板——渡船员Hu$tlebone$——进行实体挖掘一种叫做Styxcoin的物质(在他被打败后,屏幕上闪现一条消息:资产清算)。因此,当今年早些时候他从Twitter上得知Aggro Crab的发行商,游戏行业中的唱片公司等同,成为最新尝试出售非同质化代币的公司时,他感到震惊。这些NFT将花费玩家真钱,他说,这将让他失去客户和自尊。
“我们认为NFT既不环保,也没有用处,实际上只是一个总体上的骗局,”Kaman和他的联合创始人Caelan Pollock在数小时后在一份 联合声明中谴责了这一决定。他们发誓要与发行商,Team17 Group Plc,断绝关系,除非Team17放弃其计划中的代币,这是一套名为 MetaWorms的可爱卡通无脊椎动物系列,基于一部长期系列关于带有重型火炮的环节动物的作品。如果一个蟹子拿着刀的工作室标志让你有任何想象,他们以“我真是讨厌这里”结束。
插图:Erik Carter for Bloomberg Businessweek与Team17有关的其他开发工作室迅速发表了自己的谴责。这些包括Ghost Town Games,这家创作了流行的食品准备系列Overcooked的公司,以及Playtonic Games,这家制作了老派冒险游戏Yooka-Laylee及其续集。在内部,Team17的员工也表达了保留意见。在最初的公告后的一天,撤回了MetaWorms项目。“我们倾听了我们的团队成员、开发合作伙伴和我们游戏社区的关切,“这家发行商在社交媒体上发布说,“因此我们决定退出NFT领域。“这一决定没有改变。回顾起来,Kaman在一次采访中说,很难想象Team17为什么认为这是一个好主意。
但在过去一年半的大部分时间里,游戏行业中有很多人认为NFT听起来很棒。随着2021年夏季加密货币繁荣,NFT的支持者不仅限于比特币信徒,还包括马克·扎克伯格的Meta、传统金融行业,以及一系列市值从适中(Team17,约为70亿美元)到巨大(对加密货币感兴趣的Square Enix,52亿美元)的游戏发行商。在游戏领域,广义上的想法是将销售数字物品这一既定且极其有利可图的行为与web3的热门世界融合在一起,web3是一个模糊的术语,涵盖了区块链、加密货币和虚拟现实技术的混合,总是似乎在下一个地平线之外。
成熟的公司经常将NFT项目描述为去中心化、革命性、自下而上的财富创造。他们并没有讽刺意味。对于投资公司来说,这些数字身份证明应该创造一种内置稀缺性的新资产类别,就像艺术品或纽约房地产一样。游戏发行商将它们视为一长串数字物品中的最新款,这些物品已经成为了意外之财。然而,最明显地拒绝接受NFT推广努力的是狂热的玩家,其中许多人经常为在游戏中毫无实际作用的花哨服装额外付费,只是因为看起来酷而已。
玩家和行业人士在网上展开了一场舆论战,将NFT倡导者视为骗子,发誓抵制,并且总体上制造了一场场面。抗议活动解散或阻止了Valve的Steam市场添加NFT或区块链计划,后来该市场已经禁止了区块链技术;Stalker2,切尔诺贝利灾难续集;连环杀手对抗幸存者的游戏Dead by Daylight;配音演员特洛伊·贝克;艺电和世嘉,它们都收回了最初对NFT的表态兴趣;Discord,游戏玩家的标准聊天应用程序;以及在七月底,微软旗下的巨头Minecraft。“消费者最初的强烈反对是对大多数早期设计中浅薄的游戏机制和庞氏骗局般的做法的回应,”纽约大学游戏产业分析师和投资者Joost van Dreunen说道,“这既不有趣也不可持续。”
这种强烈反弹与加密货币市场的更广泛混乱有所不同,比特币的价格已经下跌到20000美元以下,比其11月峰值下跌超过70%,而领先的加密货币交易所Coinbase Inc.已经裁员1100人,几乎是其员工总数的五分之一。愤怒的玩家并不是宏观经济趋势的主要指标,这些趋势导致了加密货币市场的崩盘,比如通货膨胀上升。但NFT的支持者也从加密货币投机热潮中受益,以及人们在大流行期间被困在家中无处可去。游戏玩家的愤怒提供了有关接下来可能发生的事情的宝贵数据。
毕竟,几十年来,玩家们一直在购买web3的基本概念。持久的在线世界可以追溯到迪斯科时代,当时早期的计算机网络和拨号调制解调器让书呆子们通过基于文本的地牢冒险进行战斗。元宇宙的概念对于2000年代的《Second Life》或《魔兽世界》的忠实粉丝来说已经司空见惯,而扎克伯格最近公布的VR头像在许多人观察到它在任天堂Wii上看起来并不突兀后成为了一个梗。一些《侠盗猎车手在线》的粉丝已经在三代家用游戏机上玩了九年这款游戏。“我们已经有了元宇宙,”发行商Take-Two Interactive的首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克在今年早些时候告诉GamesIndustry.biz。“我认为我们拥有最大、最好的。”没有其他群体比虚拟世界中存在和拥有数字物品更舒适。
在过去的十年左右时间里,游戏玩家也逐渐表现出愿意以新的方式支付更多费用来享受游戏的特权。那些需要长时间无脑刷金币或找到最好装备的游戏催生了新的产品类型和二级市场,作为捷径。玩家们花真钱来更快地进展,解锁曾经标准的功能,甚至资助游戏的开发。在2006年用虚拟金币购买华丽的数字剑并没有太大不同于现在用数字代币购买一只无聊猿。总之,当你沉迷于区块链的销售团队失去了像Aggro Crab这样的客户时,你就麻烦了。通过NFT,这个行业推动了它最忠诚的客户,以及一些合作者,达到了极限。他们所学到的经验可以作为一个警示故事,供那些仍在试图说服怀疑者加入元宇宙的人参考。
插图:Erik Carter for Bloomberg Businessweek视频游戏行业是建立在榨取现金基础上的。在街机的鼎盛时期,游戏被称为“吞钱怪”。它们被设计得很难,迫使玩家投入更多硬币以获得避免“游戏结束”这个可怕词语的机会。70年代的Atari和80年代的任天堂的成功与这样一个想法有很大关系:你预付购买家用游戏机,然后就是这样了——你购买的任何游戏都是永远属于你的。你不再需要随时准备一堆硬币,你可以学习秘籍来随时玩游戏的任何部分。但随着街机的萎缩和在线世界的增长,这个行业也在不断适应。2000年代带来了具有严肃互联网连接的家用游戏机。Xbox 360和PlayStation 3是第一批在发布后为游戏提供定期更新和扩展,并对其中大部分内容收费的游戏机。
有时,这些可下载内容非常棒——例如,为《侠盗猎车手IV》和恐怖巨作《生化奇兵》增加的新故事情节就像获得了一个完整的额外游戏。而有时候,则不尽如人意。流行的《上古卷轴》系列中的一款后续游戏向玩家收取额外2.50美元的费用,用于购买“马铠甲”,这是给他们的虚拟坐骑穿的新装,但并没有在任何实质上帮助他们。这种情况变得如此滑稽,以至于在2009年愚人节,发行商将铠甲的价格翻倍,并称其为特价。随着时间的推移,这种产品演变成了现在被称为化妆品的东西,包括额外的角色服装、武器和车辆设计,以及玩家可以直接在游戏中购买的胜利舞蹈。选择通常是人为限制的,因为它每周或每日都在变化。暗示的推销方式类似于定价过高的演唱会周边商品:如果你现在不购买,也许就再也没有机会了。
在同一时期,智能手机应用开发者重新创造了街机,或类似的东西。像《糖果传奇》这样的免费游戏取消了无限生命,向玩家收费让他们有机会再次挑战刚刚击败他们的关卡。(否则,他们可能需要等待几个小时才能恢复生命。)与旧时的街机游戏一样,一些免费游戏被调整得确保玩家只要再多花一点钱就能接近进展。通常情况下,在免费游戏中不支付真钱也可以前进,但这需要很多时间和耐心,许多人会放弃。最赚钱的手机游戏就是这样运作的。
在游戏机和手机上,这些趋势已经融合成了“在线服务”模式,试图发展游戏内社区,让玩家持续消费。许多最受欢迎的游戏,包括Fortnite,现在是免费玩的,并通过独特的装饰品赚取数十亿美元。玩家可以直接购买这些限时物品,也可以在战利品箱上赌博,这些是相当于拉杆老虎机的随机物品。(一些游戏,比如类似于疯狂麦克斯的Fallout 76,仍然依赖于持续涌入的新玩家来直接购买游戏,并提供多年的更新作为交易的一部分。)这种模式给虚拟世界中的自我表达定价,并重新构思了视频游戏的结构和设计。作弊代码已经成为濒临灭绝的物种,看到游戏提供的所有内容的主要方式是为了享受更多特权而花更多钱。
这些模式对游戏制造商来说是一大福音。以动视暴雪公司为例。在2016年,该公司平均每月用户数为4.91亿,收入66亿美元,每用户平均收入为13.45美元。到2021年,平均每月用户数下降到4.01亿,但收入增至88亿美元,每用户平均收入为21.95美元。为什么要敦促玩家购买新游戏,当你可以让他们在现有游戏中花更多钱购买装饰品呢?
虽然游戏发行商在说服人们用真钱购买虚拟物品方面有着巨大的先发优势,但他们也严重依赖于他们游戏社区的善意。十年前,发行商与粉丝互动的感觉很少超出偶尔的博客帖子或推文。现在,游戏公司经常根据他们的社区经理的意见,即负责处理玩家反馈的员工,发布产品后进行更改。Fortnite的大逃杀模式,当人们想到那款价值数十亿美元的射击游戏时,它起初只是一个被遗忘的叙事游戏的实验性附加内容。另一方面,每个不受欢迎的发展选择都可能严重损害游戏的商业前景。这就让我们回到了NFT。
数字马甲可能是浪费金钱,但至少可以很有趣,大多数买家并不把它看作是一种投资。NFT本质上是金融投机工具,而玩家担心将它们融入幻想世界会剥夺乐趣。一篇在r/gaming子论坛上获得高赞的帖子警告说:“资源和时间将被投入到制作肤浅的体验,这些体验只是促进糟糕的市场和化妆品,而不是专注于制作优质游戏。”玩家之前已经看到过这种情况发生,尤其是十年前在流行的动作角色扮演游戏Diablo III中添加拍卖行时。游戏的发行商暴雪娱乐公司在强烈抗议之后移除了拍卖行。
MetaWorms,Team17的虚拟NFT,甚至没有与任何实际游戏相连——它们只是数字收藏品——但玩家担心即使如此也会是一个很险恶的斜坡。因此,当游戏公司去年开始宣布计划将NFT融入其产品时,他们往往包含了许多警告。不,它们不会只是无用的花哨物品。不,它们也不会破坏游戏中其他物品的平衡。不,它们也不会对环境造成疯狂的破坏。(加密交易能耗极高。)
主要出版商的高管表示有兴趣将NFT添加到他们的游戏中,但在承诺方面进展缓慢。“我们需要仔细评估很多事情,”世嘉公司在12月份的一份声明中表示,比如“用户会接受什么,不会接受什么。” 电子艺界公司首席执行官安德鲁·威尔逊在冬季财报电话会议上表示,他的公司已经减缓了其web3项目,并且“最近我们看到的是社交生态系统的力量,与我们的游戏互动所产生的社交网络是多么强大。” 换句话说,我们知道如果强制推行这一点,粉丝们会感到愤怒。
较小的开发者更多地进行了早期尝试。去年12月,GSC Game World Global Ltd.宣布了一场NFT拍卖,以帮助筹集其备受期待的续作《Stalker2》的资金,强调需要这笔资金来实现游戏的雄心。几天后,该公司在推特上发文,“亲爱的猎手们,我们听到了你们的声音。根据我们收到的反馈,我们决定取消与NFT相关的任何事情。” 不久之后,该公司将《Stalker2》的发布日期推迟了六个多月。(这家总部位于乌克兰的工作室在俄罗斯入侵后无限期暂停了开发。)Team17的强烈反对发生在一月份,大量配音演员特洛伊·贝克,曾在经典僵尸启示录游戏《最后生还者》中扮演乔尔,放弃了与名为Voiceverse的公司合作的NFT项目。贝克最初的公告似乎预料到了它引发的愤怒。“我们都有故事要讲,”他写道。“你可以憎恨。或者你可以创造。你会选择哪个?” 两周后,他道歉,发推文说:“经过慎重考虑,我决定不继续与VoiceVerseNFT合作。” 游戏玩家们选择了憎恨。
插图:Erik Carter for Bloomberg Businessweek迄今为止,将NFTs纳入主流视频游戏的最显著、持续的努力来自发行商 Ubisoft Entertainment SA,该公司从去年年底开始在其热门射击游戏Ghost Recon: Breakpoint中投放代币。满足某些条件的玩家,比如在近身战斗中杀死100名敌人或从400米以上的距离狙击某人,将获得游戏内的武器和服装NFTs作为奖励。与艺术品或GIF的NFTs一样,这些物品与非NFT装备之间的区别有限。代币化版本带有其他玩家可见的唯一ID号码,仅此而已。这种准稀缺性应该是一种玩赚模式的基础,用Tezos加密货币评估玩家的游戏时间并奖励他们。这个想法对游戏公司很有吸引力,部分原因是他们可以在任何NFT转售上收取Tezos佣金,然后将该加密货币转换成美元。一个不那么慷慨的解释是,这种做法将休闲变成了工作。
Ubisoft并没有屈服于恼怒客户的强烈反对,但其两个合作伙伴NFT市场的数据 Rarible和 Objkt,却说明了一切。截至报道时间,Rarible表示已促成78笔Ghost ReconNFTs之间的玩家交易,总额约3900美元。Objkt将一套完整的Ghost ReconNFTs价值266.49 Tezos,或541.24美元。我能找到的唯一一位收藏家,一位名叫Yalexis Santiago的加密货币爱好者,表示获得完整套装很容易,因为人们想要炒作,需求不高。他甚至拥有一顶只赠送给几十位Ghost Recon开发者的虚拟帽子。他看到有一顶标价高达1000 Tezos,但他以80 Tezos买到了自己的。
圣地亚哥说,维护他的收藏品一直是一件痛苦的事,部分原因是由于故障,部分原因是因为web3系统并不像宣传的那样无国界和去中心化。最初,他无法通过游戏时间赚取NFT,因为公司不接受他的家乡波多黎各是美国的一部分。(通过客户支持,他在公司系统中更改了自己的位置。)但是他的去中心化代币现在在一个一脚踏入坟墓的游戏中非常集中。今年春天,育碧宣布将不再更新幽灵行动,而且该公司也没有将其NFT系统整合到任何其他游戏中。在育碧宣布的同时,制作魔兽世界的暴雪总裁在推特上发文称:“没有人在做NFT。”
也许对将NFT引入游戏的努力造成最大打击的事件发生在7月底,当时我的世界,一个成功跨越多代的游戏,禁止了NFT和其他区块链技术。开发人员表示,这些物品“可能会创造稀缺性和排斥性模式,与我们的准则和我的世界的精神相冲突。”未明确说明的是:我的世界通过自己的市场几乎完全控制了游戏内的化妆品,而所有者微软公司认为没有必要向web3开放。 我的世界也是玩家创造力和自定义的典范,一个无限的虚拟世界集合,玩家可以构建和实现他们能想象到的任何东西。也就是说,它是一个原型元宇宙游戏。
育碧最大的投资者现在是腾讯控股有限公司,这家科技巨头的母国中国已经禁止了各种形式的加密货币投机。 尝试加密玩赚模式的现金最充裕的公司之一,Axie Infinity Ltd.在遭受了价值6亿美元的黑客攻击后,剥夺了玩家的收入。Coinbase推出了一个NFT市场,设计得更像一个艺术画廊而不是一个交易平台,但活动一直很缓慢。游戏行业的大名鼎鼎的NFT努力已经减弱,尽管Konami Group Corp.在10月13日宣布计划创建自己的交易代币市场。Aggro Crab的联合创始人Kaman表示,他讨厌NFT的客户和同事不应该变得自负。“游戏社区需要不断提醒这些人他们不想要这个,”他说。
Aggro Crab最近宣布了他们的第二款游戏, 另一个螃蟹的宝藏,一个关于寻找被税务员收回的寄居蟹壳的水下冒险。新闻材料承诺这是一个关于“晚期螃蟹资本主义和世界末日”的游戏。这一次,Kaman和他的团队将自己处理出版工作。阅读下一篇: Web3是客户没有要求的大想法