如何打造一个逼真的视频游戏城市 - 彭博社
Feargus O’Sullivan
索尼电脑娱乐公司总裁兼首席执行官安德鲁·豪斯(Andrew House)在2014年观看《侠盗猎车手5》的预告片的剪影。该游戏设定在一个逼真的洛杉矶模拟中。
摄影师:Patrick T. Fallon/Bloomberg
《侠盗猎车手》视频游戏系列的玩家在逼真肮脏的纽约市、洛杉矶和迈阿密模拟中驾驶他们的犯罪化身,而《刺客信条》系列则发生在18世纪的巴黎和维多利亚时代的伦敦。这些数字城市景观提供了壮观的视觉效果,并有助于打造引人入胜的游戏体验。但要构建令人沉浸感十足的游戏城市并不容易,正如最近在意大利都灵举办的乌托邦时光节上所展示的一场活动清楚地表明的那样。
Konstantinos Dimopoulos,一位拥有城市规划博士学位的游戏设计师,任教于创意媒体学院SAE Athens,利用这个活动来讨论任何虚拟城市设计师应该牢记的一些关键考虑因素,并强调他所称的“数字和自然城市空间之间的相互作用”。
这是一个比人们最初想象的更具广泛意义的主题:也许全球有30亿人玩视频游戏;成千上万的人正在花费大量时间探索这些虚拟城市的街道。游戏城市设计还揭示了现实生活规划的一些内容——不仅因为成功的游戏城市设计师需要仔细考虑他们所创造的东西的规模、互联性和视觉吸引力。
在*《侠盗猎车手V》*中,玩家漫游在类似洛杉矶的大都市的高速公路上。摄影师:杰伊·克伦德宁/洛杉矶时报/盖蒂图片社由于许多游戏设定在反乌托邦世界中,虚拟城市也是我们对城市系统脆弱性和宜居性的恐惧的投射。它们展示了如何简单地调整城市规划的一个方面就可以将其从功能性转变为奇异。正如游戏城市的层层历史和复杂细节模拟了在现实世界中发现新城市的喜悦一样,它们对规模的扭曲和遗漏也揭示了我们如何轻而易举地创造出一个让我们感到不寒而栗的城市环境。
要复杂,但要连贯
游戏系列*《耻辱之地》*中的邓沃尔城是以伦敦和爱丁堡为基础的。图片:贝塞斯达软件为了培养出能够产生出色游戏体验的沉浸感,游戏城市需要不仅仅是背景。“每座城市都必须内部连贯 - 现实主义导致可信度,”迪莫普洛斯说。“而这种可信度可以导致我们渴望的空间沉浸感,这种感觉就像是作为一个实体存在于这个新的数字领域中。”
游戏设计师不仅可以通过视觉手段实现沉浸所需的复杂性,还可以通过思考城市空间的相互关联以及构建支撑其设计的历史和市民概念来实现。例如,2012年游戏 《耻辱之地》中的虚构城市邓沃尔城,粗略地基于19世纪的伦敦和爱丁堡,但它拥有独特的外观和感觉,具有各种行业和地区的独特建筑风格,一个令人信服的政治体系,以及基于鲸油的经济和技术。
认真考虑时期也可以增加深度。例如,对于设定在中世纪欧洲城市的游戏,Dimopoulos建议不要给予完全建成的大教堂,因为这些建筑通常需要数个世纪的建造时间。
一个游戏城市不仅可以成为一个背景,还可以成为叙事本身的一个角色,导致城市设置几乎具有巴洛克式的复杂性。一个很好的例子是《生化奇兵》中的水下城市Rapture。这座城市是一个装饰艺术风格的结合体,融合了1940年代的曼哈顿和芝加哥,沉浸在北大西洋的海底,Rapture拥有一个复杂的背景故事:它是一个失败的自由主义者试图建立一个无政府社会的地方 —— 结果却变成了一个饱受战乱摧残的荒地,由那些在与海蛞蝓干细胞混合后获得超能力和精神病的人们巡逻。
在电影中放入所有这些阐释可能会显得笨拙和荒谬。但在游戏中,逐渐揭示Rapture的奇怪历史可以提高玩家的警惕性,使这座城市成为一个观察其所有破败宏伟之处的地方,也是一个需要不断警惕和创造力才能生存的地形。
《生化奇兵》的截图展示了水下城市Rapture,这是一个装饰艺术风格的自由主义飞地,模仿了20世纪中叶的曼哈顿和芝加哥。图片:2K Games使用抽象
自1972年以来,计算机图形已经发展了很多,当时一个用方形球的网球游戏被认为是尖端技术;当前视频游戏城市的规模和细节可能看起来令人眼花缭乱。然而仔细观察,你会发现它们被大幅简化,以减少数据量,使游戏运行无故障。即使是最复杂的虚拟城市也无法接近真实城市的不规则和杂乱。
Dimopoulos表示,这种压缩仍然可以优雅地完成,以便游戏空间的限制不会立即显现。曲线街道而不是直线街道减少了创建更长、高分辨率远景的需要,同时使用叙事设备,如路障或燃烧的汽车可以封锁道路,而不仅仅呈现给玩家一堵空白的墙壁,在《半条命》系列中巧妙地使用了这种策略,该系列设定在模糊的东欧城市17号。
半条命:爱丽丝设定在一座被外星人征服后的东欧城市。图片:Valve 刺客信条游戏展示了如何管理这种简化:该系列跨越了一系列以真实城市为模型的场景,从12世纪的叙利亚到维多利亚时代的伦敦。但它们已经被缩小以适应游戏的需求。Dimopoulos建议,这些作品之所以成功,是因为设计师“在保持地标的拓扑关系方面非常精确,但减少了它们之间空间的保真度”,使距离保持比例但仍然被缩短。
打破规则,如果它能创造更好的游戏
对于许多玩家来说,逼真的城市可能会让他们兴奋不已,但游戏并不是城市规划教科书。如果规则能够使游戏更加刺激或沉浸式,那么规则可以被弯曲和打破。游戏城市是为了想象而建造的,设计师可以通过移除或扭曲一些关键的城市元素来增强游戏的叙事推动力。
这种操纵通常涉及到我们在现实生活中发现的令人不适的元素,比如尺度不匹配。在原版的寂静岭游戏中,玩家置身于一个被雾和雪覆盖的新英格兰小镇,街道过分宽阔增强了玩家的不安感。这些扭曲的空间强调了一种暴露感,既补充了游戏的恐怖生存主题,又重新创造了一个许多人憎恶的城市环境,充满了无法逾越的道路和空荡荡的灰色广场。同样,病源1和2 中的小镇是一种不愿意在我家后院的噩梦,其诡异相同的住宅被一个不可思议的巨大屠宰场所所掩盖。与此同时,在小镇的另一边,一个奇怪的、违背重力的多面体纪念碑悬浮着,一个引人入胜和令人畏惧的高耸物体,可以与托马斯·希瑟威克的景点相媲美。独立的谋杀悬疑游戏 刺绣杂草公园中的同名城市似乎根本没有住房 —— 或许是对过于严格的分区规划的一个警示性插图。
《寂静岭》中那些诡异(而过分宽阔)的街道。图片:科乐美图像:科乐美尽管这些虚拟城市的设置各不相同,但它们之间有一个共同的主题:它们往往有点暗淡。“尽管游戏中展示了富有想象力的城市,”迪莫普洛斯说,“但它们中没有一个能接近我认为的乌托邦,甚至,嗯,适宜居住的城市。”
这种暗淡本身就很有趣。由于虚拟城市通常作为整个社会的类比,它们往往倾向于在我们对世界状况持怀疑态度的时代显得阴郁。然而,这也可能只是反映了我们使用视频游戏的目的——不是作为探索抱负的地方,而是作为释放压力的地方。在我们周围的社区中,我们希望得到轻松、魅力和舒适;而在游戏世界中,我们想要揍人和逃离怪物。它们的数字城市可能是危险的、不宜居住的、令人疏远的地方——但它们仍然是一个相当不错的发泄场所。