手游行业随支出增长演变为"非赢即输"的产业 - 彭博社
Vlad Savov
一名玩家正在移动设备上玩《王者荣耀》。
摄影师:唐克/CFOTO/Future Publishing/Getty Images尽管下载量和新作发行数量下降,去年手游玩家支出仍增长4%,凸显行业正收缩为少数占据用户时间的主导性大作。
Appfigures数据显示,新爆款游戏达成首个百万美元收入耗时创历史新低(106天),但长青游戏的竞争导致这类突出作品数量较以往减少。研究人员称,2024年仅399款新游戏达到该门槛,全年发行游戏总量同比下降43%。
游戏行业正艰难构建可持续商业模式,随着疫情驱动的娱乐热潮消退,近期多家发行商和工作室取消项目并裁员。新游开发和推广成本激增抑制了投资,迫使任天堂和微软首次宣布推出80美元零售游戏。
手游市场呈现爆款更少、体量更大趋势
少数成功游戏达成百万美元收入的速度快于历史任何时期
来源:Appfigures
注:按年份统计的首次达到100万美元收入的平均天数
在移动端,腾讯控股有限公司2024年的收入约为第二大发行商(Monopoly Go!的开发商Scopely Inc.)的四倍,其旗下常青树游戏王者荣耀与和平精英位列全球收入前四。本年度最盈利及下载量最高的游戏几乎全是长线运营的移动作品——在657亿美元总支出中,实际于2024年发布的新游贡献不足40亿美元。其中8款来自中国开发商(包括米哈游的绝区零),2款来自日本。
2024年手游工作室新游数量减少43%
来源:Appfigures
注:App Store与Google Play年度新发布游戏数量
Appfigures研究人员表示,开发者正通过维系现有玩家与吸引新用户来争夺市场份额。策略之一是利用联动推广及其他娱乐形式。
“手游与影视、漫画、时尚等领域的知名IP联动并非新鲜事。但在多人在线与实时服务游戏中,这种合作能显著提升用户获取与消费。”报告指出,“品牌活动的变现机制日趋成熟,现已成为头部游戏的核心策略。”
美国玩家再次成为全球最具价值的用户群体,其在iPhone和Android设备上平均每次下载消费6.43美元,是全球平均单次下载消费(1.52美元)的四倍多。两项数据均增长11%,印证了消费升级的长期趋势。
美国玩家在手机游戏上的花费远超平均水平
来源:Appfigures
注:手机游戏每次下载的消费者支出