《博德之门3》:CEO们应通过游戏学习领导力课程——彭博社
Gautam Mukunda
《博德之门3》在BAFTA游戏奖上斩获最佳游戏等多项殊荣
摄影师:斯图尔特·威尔逊/BAFTA
英特尔公司上周宣布任命陈立武为新任CEO,希望他能扭转这家芯片制造商的长期颓势。英特尔并非唯一失势的美国标杆企业;波音公司、耐克公司和通用电气等巨头近年也纷纷遭遇困境。为何此类情况屡见不鲜?或许通过两款电子游戏能获得最佳解读。
具体而言,《龙腾世纪:影障守护者》与《博德之门3》。前者是企业牺牲一切追逐利润的典型案例;后者则展现了以打造卓越产品为北极星的成果。二者共同构成了一场近乎真实的商业对照实验,足不出户即可体验。
彭博观点请用真实称谓称呼"移民"《白雪公主》争议证明好莱坞最好系紧安全带正当程序去哪儿了?耐克Killshot将成为下个阿迪达斯Samba这两款作品均为大型奇幻角色扮演游戏(玩家术语称RPG),发行时间相隔不到一年。*《影障守护者》是由BioWare开发的系列第四作,这家前独立公司于2008年被艺电收购。《博德之门3》*同为系列第三部,虽由BioWare最初创立,但实际由拉瑞安工作室开发——这家独立游戏公司主要由其创始人、CEO兼创意总监斯温·温克持有。
Veilguard是一款相当不错的游戏。虽然它未获得任何重要行业奖项提名,但被时代周刊评为2024年度游戏,并在发行后首季度拥有150万玩家。表现不差——但这仅是EA预期的一半,可能不足以弥补BioWare被收购后的一系列失望之作。
博德之门3则堪称经典。它是首款包揽五大年度游戏奖项的作品,获奖之多使得拉瑞安工作室不得不轮换员工出席颁奖礼,因为领奖已影响到正常工作。发售数日后,博德之门3同时在线玩家达90万——是拉瑞安预期的九倍,前六个月销量突破1000万份。
差异源于发行商策略。EA虽是商业巨头,却因为短期财务目标牺牲游戏品质而饱受诟病。它屡次在游戏未完善时强行发布,这个习惯曾毁掉BioWare在Veilguard之前开发的两部 作品。由于实时服务型游戏(通过持续更新内容吸引玩家付费的多人游戏)比单次付费的单机游戏利润更高,EA强制旗下工作室加入实时服务元素。
BioWare过去的成功源于单人角色扮演类游戏,这类游戏与实时服务型游戏所需的开发技巧大相径庭。据游戏网站Kotaku报道,这导致了"EA的财务目标与BioWare粉丝喜爱该工作室游戏特质之间的紧张关系"。最终《影之守卫》经历了曲折的开发历程,优先考虑行业趋势而非创意,几乎注定无法成就伟大。该作名义上开发了九年,但因反复转向追逐市场潮流,实际投入时间仅四年左右。
拉瑞安工作室采取了截然不同的方式。文克是个极度关注玩家体验的游戏制作人,他坚持认为“游戏里的每条探索路线都应获得同等回报”,为此需要“对那些可能只有0.001%玩家会注意到的细节进行大量投入”。这种理念最终造就了拥有200万字剧本和1.7万种结局变体的《博德之门3》。该作2016年进入前期制作,2020年10月开放包含第一章内容的抢先体验——玩家反馈为拉瑞安提供了宝贵意见。经过近三年打磨后,游戏于2023年正式发售。
追求卓越造就了伟大的产品和利润。而紧盯短期收益则两者皆失。行业会变迁,但规律永恒。波音的衰落始于其工程师文化被财务导向取代之时;通用电气在杰克·韦尔奇用金融工程替代运营卓越时步向衰败;英特尔则因其首位非工程师CEO拒绝为iPhone生产芯片错失良机;耐克任命了一位对运动鞋毫无兴趣的CEO,此人甚至念错品牌核心专利材质的名称。
可悲的是,包括EA在内的企业似乎仍未吸取教训。游戏巨头CEO安德鲁·威尔逊非但不承认开发流程缺陷,反而将*《影障守护者》*表现不佳部分归咎于缺乏实时服务功能。
拉瑞安工作室呢?他们拒绝开发稳赚不赔的*《博德之门4》*,因为文克认为:“这完全违背我们的理念。我们要做的是开创性的新事物。”
虽然上市公司面临的压力确实与独立游戏工作室不同,但其领导者仍应秉承一些拉瑞安工作室的精神。当董事会选择CEO时——正如英特尔刚刚所做的那样——他们需要优先考虑那些对打造产品而非数字充满热情的人。谭是一位受过专业训练的工程师,计划专注于提升英特尔的制造能力,似乎正采取这种态度。如果他——或任何企业领导者——需要提醒什么才能真正让公司蓬勃发展,他们或许应该启动*《博德之门3》*。彭博观点其他内容:
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