至少腾讯可以退回到虚拟世界 | 路透社
Robyn Mak
腾讯游戏的标志在这张2024年3月19日拍摄的插图中出现在手机游戏上。路透社/丁树旺/插图香港,11月14日(路透社Breakingviews) - 在中国,至少有一个群体正在打开他们的钱包:游戏玩家。这个群体帮助推动了腾讯季度调整后收益的三分之一增长,达到了80亿美元。然而,在这个小众之外,金融科技和云服务几乎没有增长。消费者和公司在现实世界中抑制了消费。
结果周三公布的数据显示,中国市值最大的公司在阴郁的经济背景下表现出多么强劲。国内游戏在截至9月底的三个月内收入达到了373亿元人民币(52亿美元),同比增长了14%。这得益于像《地下城与勇士手游》和《Valorant》这样的热门游戏。腾讯的营销服务部门也实现了17%的销售增长,因为来自游戏和电子商务的广告收入抵消了食品饮料和房地产等其他行业的下降。当然,游戏玩家的力量也有其局限性。腾讯移动钱包的支付服务收入因“消费支出疲软”而下降;在与分析师的电话会议上,首席战略官詹姆斯·米切尔表示,尽管交易数量增加,但每笔交易的平均价值下降。在人工智能方面,另一位高管警告称,该公司的投资尚未产生显著销售,部分原因是国内对计算服务的需求低于美国。
这为那些试图解读中国消费模式的人提供了一个模糊的图景。自从北京在九月份加大刺激力度以来,情况有所改善;腾讯上个月在其支付服务上的交易金额有所上升——这是至少一个季度以来首次实现同比增长。然而,分析师预计该公司营销部门的收入增长将持续下降,预计到2027年将降至10.7%,而今年预计为18.6%。
考虑到广告支出通常是经济走向的领先指标,这并不令人鼓舞。电子商务巨头阿里巴巴 (9988.HK),预计将在本周晚些时候公布第三季度财报,预计在未来几年其广告部门的销售增长将低于个位数百分比。至少腾讯可以退回到其虚拟游戏世界。
折线图显示腾讯的股价在今年表现优于竞争对手阿里巴巴
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背景新闻
腾讯在11月13日报告了截至9月底的三个月内收入为1672亿元人民币,比去年同期增长8%。调整后的收益在此期间增长了33%,达到598亿元人民币。
国内游戏的收入同比增长14%,达到373亿元人民币,而公司的金融科技和商业服务的收入,包括腾讯的移动支付钱包,增长了2%,达到531亿元人民币。
腾讯的香港股票在11月14日的早盘交易中上涨了2.4%,达到港币413.60。
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编辑:Una Galani和Aditya Srivastav
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