好玩且公平的游戏终将胜利,赢得大多数玩家,中庸之道的游戏公司则做大做强_风闻
键盘大侠-1小时前
【本文来自《托卡马克之冠:“黑猴子”大杀四方,破除了中国游戏产业的一个谬论》评论区,标题为小编添加】
- 石佛
- ………这些都是波兰游戏行业在“第九艺术”历史上留下的瑰宝。而且要注意,《冰汽时代》和《这是我的战争》还只是小品级游戏,却依然有着游戏行业近乎无人不知无人不晓的知名度,以及蜚声世界的影响力。
1、作者的视角很有趣,我想扩展下讲讲个人观点。
我发现游戏非常吃硬件技术进步的,当时现世最先进的硬件技术会集合到游戏产业。因为这个点,我们扩展讨论,文字的经典是永恒的经典,可以想象在火星的人类也会捧起《西游记》《哈姆雷特》;影视剧、游戏时代特性极为鲜明,每个时代的视听、互动体验变化都非常大,反之容易变成“老古董”,比如小灵通、直板手机。很多00后估计都不知道是什么东西、从没触摸过。
总结,游戏行业非常吃硬件技术、这个行业经常有弯道、新的技术路径啥的。经典的游戏,第九艺术, 对大多数人来说是一些游戏名词,真真爱考古的人在游玩时间分配上,给老古董有些也会很少,当时代游戏更多。比如你啥时候去玩经典的超级玛丽了?但他一直在我们的记忆里,未来游戏话题的叙述里。
2、所以,中国文娱不缺资本,不缺市场,缺有信仰、务实理想主义的天命人。
未来每一个技术革新、弯道,都是我们超车的机会,文娱行业的人加油啊,你们生来就在禀赋独特的大市场,大风大浪大机会!
3、1980年代1983年:任天堂(Nintendo)推出了Famicom(日本)和NES(北美),带来了《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)等标志性游戏。1989年:任天堂推出Game Boy,这是第一款广泛成功的便携式游戏机,其上的《俄罗斯方块》(Tetris)成为经典。1990年代1991年:超级任天堂(Super Nintendo Entertainment System, SNES)发布,其上的《超级马里奥世界》(Super Mario World)和《最终幻想IV》(Final Fantasy IV)等游戏推动了16位图形技术的发展。1994年:索尼(Sony)推出PlayStation,其3D图形处理能力带来了《古墓丽影》(Tomb Raider)和《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)等游戏,标志着3D游戏时代的开始。1996年:任天堂推出Nintendo 64,带来了《超级马里奥64》(Super Mario 64)等游戏,进一步推动了3D游戏的发展。21世纪初2000年:索尼推出PlayStation 2,成为历史上最畅销的游戏机之一,其上的《合金装备2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: So
2006年:索尼推出PlayStation 3(PS3),其强大的Cell处理器和蓝光驱动器支持高清游戏,如《战神3》(God of War III)和《最后生还者》(The Last of Us)。
2011年:任天堂推出3DS,这是第一款无需眼镜就能体验3D效果的便携式游戏机,经典游戏包括《塞尔达传说:时之笛3D》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)。
2013年:微软推出Xbox One,索尼推出PlayStation 4(PS4),两者都强调了社交功能和数字游戏发行,PS4上的《血源》(Bloodborne)和《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)等游戏大受欢迎。
2017年:任天堂推出Switch,这是一款家用机和便携式游戏机二合一的设备,其上的《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)和《超级马里奥奥德赛》(Super Mario Odyssey)成为热门游戏。
2020年:索尼和微软分别推出PlayStation 5(PS5)和Xbox Series X/S,新一代游戏机带来了更快的加载速度、更高的分辨率和更真实的图形效果,PS5上的《恶魔之魂》(Demon’s Souls)重制版等游戏展示了新硬件的潜力。
我也补充下吧,比尔盖茨很早就注意到重大硬件创新会改变行业格局的财富密码,这本采访编程技术牛人的书几十年前。
看看抖音和拼多多等崛起,无不得益于10倍传统互联网的移动互联。
微软很早就投资OpenAI不是偶然,这是比尔盖茨留给微软的文化。
还有,任天堂是成熟技术之平衡思考典范,受松下幸之助永用人策略启发,华为的用人策略也是如此。
任天堂和索尼并不是技术主导,而是重剧情。
米哈游的崛起就是抓住二次元+重剧情,所以未来游戏,技术驱动,还是剧情驱动,真不好说。
软件+内容+娱乐≈单机游戏,也许这个定义并不精确。
单机游戏+多人+联网=网络游戏。
单机游戏重剧情,网络游戏不单重剧情。江湖很简单,一群人是复杂的,有人的地方就有江湖。
韩式刷刷刷游戏崛起,不仅仅单机游戏多人化+联网化,更充分利用了人性复杂,及当时中国庞大游戏玩家。日式游戏则在网络游戏时代迷失掉队。
中国更是将网络游戏数值化+免费化,推向极致。
史玉柱《征途》的成功,最根本的原因在于他对网络游戏需求的深刻洞察——从“大家一起玩游戏”变成“大家一起陪有钱人玩游戏”,从传统的“拼技术”“拼时间”转变为“拼财富”。
新中国建立,在武装工农。中国改革开放巨大成功,世界第二,即将再次世界第一,在于使农民变农民工。华为成功,在把理工男打造成科技工人。
这种转化产生了庞大动能,带来巨大财富。
凡事有利有弊。免费游戏发展到一定阶段产生了问题,谷歌希望用户搜索更少时间停留,百度希望用户更多时间驻足。
免费游戏将消耗用户时间发挥到了极致,送道具,内置辅助,甚至活动你玩不完。上班很累,结果玩游戏更累。人玩游戏,还是游戏玩人。
免费的才是最贵的,至少免费游戏如此。游戏本应给人带快乐,舒压,放松的。游戏市场扭曲,病态畸形发展,劣币驱逐良币。这个世界,很多事违背初衷。
即使如此,犹如武侠小说、网络小说,网游世代的人成了社会中坚,拥有了话语权,为网游正名必然之事。网游从业者,除了赚钱,还有梦想。
单机买断制,网游继承了收费制,还有免费模式。在手游时代,会有新的模式嘛。如果找不到那么大的动能,就不会有新模式的转变。
即使推出免费游戏的史玉柱,推出的公平游戏模式无疾而终,最终回归游戏初衷:好玩,想玩,耐玩。
单机游戏,仿佛远离城市喧嚣的李子柒找到了世外桃源,在这里,你才是主角。多人化,联网化,人性的复杂,统统有,虚拟玩家,AI玩家,但你才是主角,这是网络游戏做不到的,大部分玩家在网络游戏不是主角。
好玩且公平的游戏终将胜利,赢得大多数玩家,中庸之道的游戏公司则做大做强,给大部分玩家现实中想要且做不到的。