我所接触的游戏从业者,尤其游戏不成功,煎熬者,多是抱怨_风闻
键盘大侠-42分钟前
【本文来自《观察者网好评:缔造“黑神话”的一个关键因素,别被忽略了!》评论区,标题为小编添加】
- 第4幸存者
- 新华社对游戏科学做了专访,看来国家层面对于游戏作为文化输出的载体表示了高度的认可(孔子学院的模式效果太差了)。因为游戏实际上最方便对全世界文化输出的载体,比电影、电视剧要好太多了。电影受限于院线发行的模式,中国的商业电影基本上走不出去,电视剧也有相应的问题,中国在影视媒体方面没有世界性的企业,流媒体基本上被美国公司垄断了,网飞、迪士尼、苹果之类的。而PC游戏的发行平台和主机游戏平台是世界性的,平台一般只管发行,所以基本上没有明显的壁垒,可以说游戏完全靠实力说话,比如波兰的电影估计没多少人看过,但是波兰蠢驴的游戏,只要是游戏玩家就都知道。
过去、现在,人们感受世界第一强国美国,从美元、美军、美国文化开始的。美国文化影响力,包括美剧、美国新闻、美国游戏、美国公司、美国产品等。
作为即将再次世界第一强国中国,咱们的公司和产品持续做大做强,风靡世界。反而咱们的电影电视剧(包括动漫,为啥一些国家对日本有好感,动漫也,好感从娃娃抓起),新闻,还有游戏,大而不强,游戏还好点,勉强世界范围内传播。这三者,只要想成为第一强国,没有不强化的。
就我所接触的游戏从业者,尤其游戏不成功,煎熬者,多是抱怨,说是自己为了制作这个游戏,付出多少多少,结果勉强度日。
也许部分从业者接二连三打击太大,没有游戏热情,消耗得差不多了。
这部分人更多是抱怨,无对游戏深刻理解,也不想探讨题材、玩法创新,更无对用户、需求、市场的敏锐度,最关键的缺乏解决问题的方法和策略。
这部分人脾气暴躁,不耐烦,见不得建议,更别说批评了。
任何行业的成功者,无论成功,还是失败,聚焦产品,保持热忱,有一定程度的知识储备,及方法策略。
任天堂始终存在,不就是成熟技术的平行思考。米哈游原神大获成功,在于中国游戏头部皆是韩式刷刷刷游戏,米哈游重剧情。重剧情的游戏一直有,为啥米哈游大获成功。重剧情+二次元。这是中国游戏头部忽视的市场空白。
黑悟空何尝不是,这个团队曾经是鹅厂的,被鹅鹅厂否定的项目。有些游戏公司就是鹅厂出来的。单机游戏是大厂所不要的,这就是市场空白。不过,我推荐小游戏厂商做单机,周期太长,关键缺乏解决相关问题的方法和策略,手游竞争激烈,要么新玩法、新题材,反正要另辟新径,求新求变。
随着经济奇迹,这样经济腾飞的国家,其电影、电视剧都会爆发,风行其所在地区,曾经的亚洲四小龙。
我们经济奇迹了,电影规模单一市场也快第一了,就是电影电视剧的对外影响力强差人意。
面对短视频短剧及特效虚拟技术冲击,电影大屏重特效,全球电影一线编剧转战电视剧,重剧情。
但再重剧情,无论电影还是电视剧,面对短视频、短剧,无论剧情和人物关系的强度浓度密度都稍逊一筹,甚至好几筹。
现在很多电视剧电影问题出在剧本,没有大矛盾,强冲突,如于正剧那样冲突极致化,提高人物关系浓度,及剧情密集度,这总有个极限,只能重口味,如做饭,使劲的用辣椒,这样下次就不好使了。
好的电影电视剧,也是细腻的,寻找用户内心深处,必是朦胧的,药深挖,且轻抚。
作为未来的第一强国,我们的游戏、电影电视剧,及新闻媒体,必要有战斗力,有影响力。
我们缺乏讲故事的人嘛,看看网络小说。