“和牛麻婆豆腐”——论黑神话成品最终呈现的效果_风闻
武所谓-私信请使用原创措辞15分钟前
《黑神话:悟空》制作人冯骥对话观察者网:用世界级的水准,讲一个中国故事 (guancha.cn)
某些非常“商务”的店里,行政总厨会将传统菜式中的部分材料替换或追加贵价材料的方式来支撑菜价。这就是我对黑神话战斗机制设计最终呈现效果的直观评价。
这菜的料货真价实,菜的味道绝对不难吃。但是,最大的问题是:豆腐是豆腐,牛肉是牛肉。整道菜的味道不融合,相互之间缺乏关联性。
1. 第一个问题,也是从最早的PV到发售至今还在吵的问题:黑神话到底是不是类魂游戏?
我的回答是:制作组是想用魂系列作为战斗机制的框架的,但无奈后来想要缝合进去的东西太多了,慢慢把魂系列的本味稀释得快要尝不出来了。
魂系列核心是“战斗资源管理”,HP,MP,耐力,各种中、长CD技能或特殊资源的全盘综合管理,达到效率最优或特定艺术化的战斗方式。
这里有一个隐含前提:资源总是有限的,不存在完美分配方案,也因此每场战斗都如电影戏剧般划分出铺垫、过度、高潮等性格鲜明的部分。
黑神话战斗机制的第一个问题在于:她用魂的框架,但缝进太多的各类型战斗资源,导致战斗资源过剩,间接导致“资源管理必要性不足”。
对于熟稔机制的老炮来说。在序章教学关,人物就可以站在原地把BOSS摁在角落里暴揍无论如何不是一个合理的成长梯度(其他游戏往往需要在游戏后期配合完整技能树和特殊道具才能产生类似效果)
太多强大的特殊资源挤占了动作游戏核心基于基本出招“剪刀石头布”规则在所有整体战斗中的比重。
把战斗本身的核心扭曲成了类似“WOW团本如何安排嗜血、大/小减伤、DPS如何安排自己的爆发”等等宏观层面通常不会在动作游戏里着重考虑的事情。
哪怕在仅有的基础动作铺垫阶段,无脑莽到空耐衔接特殊技是明显更优的策略,而不是绝大多数动作游戏中拉扯中保持攻守平衡的策略。
2. 第二个问题,为什么游科选择过量缝合的策略,游科难道不知道动作机制需要主次分明么?
游科肯定是知道的,但无奈的是“机制的原始创新”是最难最难的,缝合的话都是成熟的东西,不容易翻车。机制的原始创新,还不是现阶段国内工作室的能力能达到的。
而且哪怕是缝合,其实也存在很多“复制但并不真正理解原理”的地方,比如棍势系统。
棍势完全不影响轻棍,只影响重棍。但匹配了3个按键进行切换,棍势本身的切换没有任何限制条件。
这个设定就很迷,棍势切换好像纯粹是为了给玩家增添麻烦而存在的东西一样的(键鼠尤其明显,键鼠的布局是平面,天然紧凑度就比手柄差很多,而设置上还要浪费键位)
既然如此,你也不要3种棍势切换了,你用组合键触发3种重棍就能在完全不丢失任何机制的前提下让玩家更好地操作。
比如单击右键是劈棍的重棍(劈棍GP多,频率高,尽量简化键位),鼠标侧键上+右键是戳棍的重棍,侧键下+右键是立棍的重棍。棍势切换删除。
我非常明白为什么会有一个棍势系统,因为棍势的初稿设计是影响轻棍的。
但如果这样,就直接劝退非硬核玩家了,这会让形成肌肉记忆的过程拖得非常长且痛苦。
游科删除棍势影响轻棍后,没有意识到棍势切换是个可以割掉的阑尾而保留了下来。这就是典型的开发经验不足导致的。
类似的问题还有同时保留回避与跳跃,但跳跃派生下只留一个没有特殊用途的下踩攻击,这种一眼可知的鸡肋(有意义的跳跃派生基本融合到化身技里了)被保留在了成品里,还成为了某种搞笑的逃课手段(白衣秀士用跳跃下踩卡AI的BUG)
游科好比80年代的上汽大众,黑神话好比第一批国产桑塔纳——其实技术你都未必学到多少,但好歹人民开始了解汽车工业了。
此时离BYD成立,种下真正的种子,还有20年。游科真正的意义在于培养人才土壤,桑塔纳这朵花早晚要凋谢,但盆里的土是可以继续使用的。
3. 能力不足是个事实,那么中国人在追赶期的一贯策略是什么呢?——勤能补拙。
设定、剧情、美术、音乐,这些跟开发经验关系不大,更多属于祖宗赏饭吃的领域堆料堆得足足的,让大家看到我们的诚意。
——“和牛麻婆豆腐”就是比普通麻婆豆腐让你吃得更饱。
4. 最后,关于是否能荣膺年度游戏GOTY的猜测。
我的观点是:即使没有获奖,你也不能说就是因为评奖机构存在歧视(政治上或者意识形态上的)。
但如果获奖了,也不意味着中国的游戏产业已经崛起。
因为第一,今年是游戏小年;
第二,国外媒体很难说不对黑神话展现出的史诗级销售数据与影响力数据动心。
——西罗马帝国费拉不堪,但查理曼仍然愿意接受罗马教廷的加冕,是后发国家难以克服的一种弱者心态。