玩家与开发者越来越对立了吗?_风闻
触乐-触乐官方账号-22分钟前
上海游戏运营咕咕
我觉得,这种对立在手游的运营里表现得比较明显。随便打开一个热门手游官博,评论区通常都骂得非常脏,各种人身攻击,让人叹为观止。虽然很多手游确实做过一些比较恶心的事情,但是玩家们的恶意也不遑多让,这其中会不会存在一些相辅相成的因素?
独立游戏开发者小朝
“对立”这个词是不太准确的。
我知道一些玩家和开发者冲突比较明显的案例,尤其是涉及到性别话题的。但我觉得,那应该不算是“玩家和开发者之间的对立”,而是一种更难说的东西——如果那些事不发生在玩家和开发者之间,冲突依然存在。总之,不管怎么说,情况还不至于达到两种群体之间对立的程度,至少在独立游戏里,我没听到谁说“现在的开发者都不可信,我们玩家要小心了,要时刻用最防备的态度对待他们”。
不过玩家确实变得更敏感、对开发者要求更高了。现在呈现出这种状态,更可能是因为现在国内玩家交流、评价游戏的空间和形式有了变化。以前,一个玩家发布的可能是完整的、记录个人感受的游戏点评,现在则可以用碎片化的东西和别人讨论,这样就容易变得有点片面,也难免会被带动着产生更多情绪。还有就是,如今玩家接触游戏的渠道也在变多,更能辨别出一款游戏的好坏。
苏州某网络游戏公司策划大葱
我一直觉得有这么一个问题存在,那就是玩家似乎不知道自己想要什么。作为策划,我大部分时候都在思考玩家想要什么,但总是没法满足一部分玩家的需求,因为这部分玩家自己也不知道想要什么,只是觉得自己可以代表大部分玩家来提出抗议,但这种抗议本身就只集中在一小部分高度爱发声的人之中,造成对立越来越明显的假象。我觉得对立这件事本身是不多的,只是看起来很热闹。
广州某独立游戏开发者
记得有一次,一个玩家特别激烈地骂了我们的游戏。后来我们更新了几个版本,把主要的问题修掉,他就不骂了,还找到我们,给我们道歉,说之前骂得太过了。
所以我觉得,说对立倒不至于,只是现在的玩家知道什么好、什么不好,意见就会表达得更直接。很长一段时间里,大家提起国产游戏就是骂,那也是没办法的事。现在我们努力做一些好东西,应该会改善这种状况。
某中厂战斗策划
这个问题我认为是不成立的。开发者要从玩家手中赚更多的钱,玩家想付出更少的钱来获得更多、更高质量的内容,一直以来都是这样,天然对立。只是市场环境好的时候,这种对立不太明显,但当大家都没钱时,就非常明显了。
某游戏运营洛书
这个问题和之前聊过的“玩家的态度和需求变化”有异曲同工之妙。中年土豪老板不会在意价格,玩得开心就大笔充值,不开心就马上走人,或者要私人客服哄上几天才可能留存。但在大DAU的时代下,“希望6块钱能爽一年”的玩家越来越多了,项目方的服务讲求均摊,玩家之间容易因为某种共振而产生情绪,导致项目方的行为——不论是好的还是不好的——都会被放大对待,尤其是不好的行为。
某中厂前文案策划
这个问题很难讲。一方面,我觉得整体环境确实变了,人们在任何观点或者意见上不同都容易导致对立。另一方面,我还是觉得不发声的人占大多数,一小撮战斗力强的人容易给旁观者造成错觉。而且,现在有举报、有“开盒”,就显得那一小撮人带来的影响格外大了。
广州某游戏公司运营阿雅
我觉得玩家越来越苛刻了,对我们公司的游戏提出的要求越来越高。这不是什么坏事,但是有时候感觉也太‘卷’了,玩家觉得我们主动忽视了他们的想法,但其实并没有。再加上一些玩家特别擅于发声,就显得对立,或者说闹腾。
上海某游戏公司平台运营老吴
我觉得还是游戏运营模式的问题,不说二游,就大部分独立游戏来讲,受众不可避免地需要开发者能够快速感知到他们的痛点,不然就会用直接发私信或者打差评来作为比较激烈的发声手段。这种情况下,如果开发者没有足够成熟的经验和心态,就很容易造成“对立”的感觉。
某中厂海外运营
还是因为众口难调吧,受众多起来之后就总有人不满意。出于文化因素,海外玩家其实也有很多雷区,只是和我们这边不太一样。但总体来说,海外玩家的反馈比较好把握,游戏不至于经常莫名其妙地被“冲”。
一位不愿透露姓名的剧情策划
可能有一点,但这种对立是群体和群体间的,个体难以察觉。如果某一天,对立衍生到具体的个体,才是真正的地狱。比如,我最近经常看到一些同行被玩家“开盒”,或者从业者自己开自己的“盒”,然后在网上倒黑泥、攻击项目组;也有项目组因为玩家反对,开玩家的“盒”……或许,真正的地狱已经到来了。
北京游戏策划CiCi
说“对立”有点过了,尤其是开发者。说起这个话题,我脑海里第一反应的其实是某个玩家让改啥就改啥的二游,我觉得这甚至顺从得有点过头了。至于玩家,我想也到不了对立的程度,他们可能是比以前更希望得到一种“被服务”的感觉——游戏不仅仅要好玩,还要“尊重他们”。