来简单介绍一个游戏吧_风闻
吉波尔战争祭司-黄泉巨龙吉波尔了解一下1小时前
有感于风闻版面存在一些认知落后,对游戏产业缺乏了解的人,我今天就献丑简单讲一讲战舰世界,一个比较不错的游戏,也许能让一些人对游戏增加一点理解吧…
老鸟就别笑话我了,海猴一个…
战舰世界是白俄罗斯公司开发的可玩性很高的海战游戏,但是为了游戏性可玩性,很多设定不是按真实情况来的…废话不多说,简单介绍一下日系驱逐舰吧,特点是高隐蔽和高雷击能力,主要是玩法思路理解起来比较简单:

比如这条船,名字叫AL莲,其实这是著名的“雪风号”,莲是因为国内游戏政策,所有游戏的日系舰船不许使用原名而改的,AL是国产游戏《碧蓝航线》的缩写,这条雪风号是一条《碧蓝航线》联动的船,从这个夸张的涂装和那个二次元的舰长也能看出来,全世界的战舰世界玩家都能玩到或见到这条船,这也是国产游戏和二次元影响力的表现(虽然碧蓝航线联动已经好几期了,但白毛子们对此不太上心,联动船大多不堪大用….)。

当然,也可以换成别的涂装。

这是主要的参数:
火炮:
火炮是三座双联装127mm三年式50倍径炮,这是二战日本驱逐舰常见的炮,游戏中日本驱逐舰里也是一大堆用这种炮的,性能差不多,在游戏中的特点是单发威力比较大,但是炮塔转速极慢,射速也不高,用处不大,因为用这种主炮的日系驱逐舰,大多被游戏设定为主要靠鱼雷进行攻击,俗称“雷驱”,炮这东西用的比较少一些。
如果碰到用火炮为主要攻击手段的“炮驱”,则吃亏,比如碰到秋月级那种使用四座八九式双联100mm65倍径高射炮的,人家炮多射速高弹道好转炮快…
有相当的史实性,也是这个游戏的优点,不过现在因为生编乱造的东西多了,也就不好说了…
鱼雷:
雪风号是阳炎级,白毛子为了突出不同,只给雪风配备了一种特殊的鱼雷,伤害2W1,速度84,这在游戏中属于性能很好的了,但是射程仅有8km,这对雷驱来说有点太短了,鱼雷是两座4联装的。

机动性:中规中矩,速度在驱逐里面并不出彩
隐蔽性:
这是游戏核心机制,对方必须有东西能进入你的被侦测距离内,才能看到你,这时你会被系统持续告知你被别人发现了,只要你被对方任何一人发现了,意味着对方所有人都看到你了,同理如果对方没人能看到你了,对方所有人都立即失去你的行踪。
游戏中还有一些方式可以降低或增加你被发现的难度,如开炮/起火会导致被发现距离增大并持续一段时间,烟幕会阻止雷达和水听以外的方式观测到烟幕中的单位,雷达则会短时间内强制显示范围内的敌舰…
雪风号的隐蔽是全游戏最好的一档,
具体说起来是水面舰艇必须到达离雪风号5.4km之内才能发现雪风,
飞机必须飞到离雪风2.5km以内才能发现雪风,
比较起来的话,
重巡洋舰爱宕,被侦测距离为9.3,重巡轻巡一般水面被侦测距离大约在10上下,空中一般为5~8左右
战列舰前卫号,被侦测距离为12.6,战列战巡的水面被侦测距离基本是在11~16左右,空中一般为11~15左右
驱逐舰旅顺号(白毛子虚构的中国按41型“不惧”级建造的“旅顺”….怎么说呢,这也是游戏的文化定义权解释权的表现),被侦测距离5.8,驱逐舰一般被侦测距离在6左右
也就是说,雪风号在一般情况下,在发现别人,给队友提供目标位置的方面,是有优势的。
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使用思路和情况:
主要利用隐蔽优势给队友持续提供对方船只位置,让队友可以杀伤对手,了解敌方战术和意图,以及使用大威力的鱼雷消灭对手或胁迫/恐吓对手进行特定机动,再就是注意自保,我方驱逐舰的损失会给队友带来很不好的影响,侦察能力不足会导致不小的被动,也会让对方缺少顾忌。此外碰到对面有经验的航母不断派飞机折腾你的时候,是有点难办的…
再就是8km的鱼雷距离太短,导致雪风号在试图雷击面对带有探测手段的巡洋舰和驱逐舰时必须非常谨慎,比如

克利夫兰级蒙彼利埃,既有雷达又有对海搜索,而且,她的被侦测距离为9.3,而雷达范围是9,也就是说,只要开蒙彼利埃的发现周围看不到人,但自己暴露了,就可以考虑开雷达抓出雪风了,克利夫兰级可是12管152mm炮,对驱逐舰的威慑是比较大的,所以雪风想雷击带有雷达的船,是有危险的。
此外关于鱼雷,因为射程短,用鱼雷追击逃走的船吃亏,因为如果不暴露的话,对面至少距离你5.4,鱼雷有效射程8,也就是84节的雷如果不能在敌舰再跑出2.6km之前追上目标,就失效了….
同时雷驱因为要预判对方的行动轨迹,也很有难度,对方难保不会因为队友的攻击或其他情况改变航向或速度,一次失误,你需要一分半来装填一组鱼雷,同时你又不能轻易两组雷全出去,因为这可能导致对方知道你手头没有鱼雷而变得激进起来,毕竟炮不太好用小身板不经折腾…
总之战舰世界是一个很有深度的对战游戏,坊间戏称“老年人CS”,节奏相对慢,思考相对多,发挥战舰的特点,审时度势,与敌人斗智斗勇,其乐无穷,当然,也有很多被队友气个半死的经历…
战舰世界还有许多其他国家和地区的各种有不同特色的船只可以使用,对战中有着截然不同的体验。
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总之就是,现在的游戏,可能具有多种文化和传播作用,也可能具有很好的对抗性和趣味性,是益智健脑休闲娱乐的很好选择,是快节奏、大压力社会环境下,人们方便廉价而丰满的娱乐方式。电子游戏,已经是有几十年发展历史的复合型文化产品,是电脑技术与人们的文化与精神需求结合的产物(甚至包括认知和政治目的),深受世界人民喜爱,是符合时代的娱乐方式,我国的游戏厂商为世界人民提供了很多游戏,也赚到了很多收入,也输出了一定的文化,是中国文化产业中不可多得的强大力量,也将是中国改变全球文化体系,输出文化和影响的重要力量。不过很多国内厂商的游戏还有一定局限性,希望他们能多出精品。当然,不能说游戏没有一些消极方面,但是总体上,是一个有积极意义的服务于人们精神需求的产业,无论人们物质上满足与否。
游戏产业必将随着人口更替而被更广泛的承认和接受。

(团图片来源于网络,侵删)
上图是日本老人玩“太鼓达人”游戏,游戏也可以是传统文化的载体,老年人的娱乐方式,只有客观的了解游戏,才能正确的理解游戏。