哈斯布罗首席执行官谈玩具制造商的数字游戏推动 - 彭博社
Arafat Jolaoso-Perry, Tracy Alloway, Joe Weisenthal
一款在纽约多布斯费里的哈斯布罗大富翁棋盘游戏。
摄影师:蒂芙尼·哈格勒-吉尔德/彭博社 大富翁 GO! -- 已成为有史以来最受欢迎的移动游戏之一,自去年推出以来已获得数十亿的收入。哈斯布罗还收购了《魔法风云会》的制作公司海岸巫师,他们拥有畅销视频游戏《博德之门3》。那么,为什么游戏对一家传统玩具制造商来说是如此巨大的增长市场?市场将走向何方?大型公司如何评估像大富翁 GO! 这样的免费增值应用的成功?我们与哈斯布罗首席执行官克里斯·科克斯讨论游戏业务。此稿件经过轻微编辑以提高清晰度。
## 奇怪的交易
玩具制造商哈斯布罗在数字游戏上大展拳脚
51:27
**播客的关键见解:**克里斯·科克斯的游戏背景 — 5:31哈斯布罗对数字游戏的推动 — 7:39大富翁 GO! 如何赚钱 — 10:08 游戏中的鲨鱼鳍效应 — 16:03成功游戏的标准是什么? — 19:12哈斯布罗的宇宙扩展和许可交易 — 26:02游戏艺术、工作和人工智能 — 36:54开放许可辩论 — 41:29
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**特雷西·阿洛威 (00:18):**你好,欢迎收听另一集 奇怪的交易 播客。我是特雷西·阿洛威。
**乔·韦森索尔 (00:23):**我是乔·韦森索尔。
**特雷西 (00:24):**乔,你对 大富翁 了解多少?
**乔 (00:27):**我女儿非常喜欢 大富翁。她真的很投入。
**特雷西 (00:30):**你和她一起玩吗?
**乔 (00:31):**我玩。哦,她真的很喜欢,我觉得她正在培养一些好的直觉。
**特雷西 (00:38):**关于资本主义。
**乔 (00:39):**是的,我觉得她有时候可能有点保守。她想买东西,但她又想保留现金,所以她放弃了获得好地产的机会,但我很高兴她喜欢这个游戏。
特雷西 (00:52): 对于一个小孩来说,这实际上是很不错的冲动控制,但我确实认为在 大富翁 中,最好的策略就是几乎买下你落到的每一个地方。
**乔 (00:59):**基本上,我们会做一期关于最佳 大富翁 策略的节目吗?因为我对此很感兴趣。
**特雷西 (01:05):**我们应该这样做。好吧,让我重新表述一下。你对 大富翁 的历史了解多少?
**乔 (01:10):**嗯,我听说过的,我不知道这是否是真的,这听起来像是一个城市传说。我听说这个游戏是由一些社会主义者或类似的人创办的,他们想创造一个可以指责资本主义的游戏。大富翁 并不被认为是市场体系的积极方面。我们通常是反对这些的,但我认为很多人并没有吸取这个教训,它却变得极其受欢迎。它本身就是一个极其成功的商业。
**特雷西 (01:39):**这实际上并不是一个城市传说。真的,它是事实。所以 大富翁,我在读一本关于这个的书,实际上非常有趣,但 大富翁 源于地主游戏,这个游戏是由一个名叫莉齐·马吉的女性在1903年创造的,她实际上是一个贵格会教徒,所以有进步的理念,它与我们今天所知的 大富翁 的精神几乎是相反的。它本来是为了展示一个奖励个人的经济比一个垄断财富的经济要好,游戏中还有一种有点进步的税收版本。但后来一家名为帕克兄弟的公司在1935年基本上发布了一个没有税收方面的版本,然后孩之宝在1990年代买下了它,从那时起我们开始得到我们今天所知的现代版本的 大富翁。
我必须说,我也在查看各种版本的 大富翁,这些版本随着时间的推移被发布。我很确定我小时候拥有过 星球大战 版本,但如果你查看所有不同的大富翁的实际列表,这真是令人惊讶。所以首先,有一些未授权的版本,比如阿尔帕卡大富翁,里面有羊驼,但也有一个百思买的版本,这是授权的,看起来相当惊人。它有小商店部门而不是可以购买的地产。哦,还有一个大卫·鲍伊的版本;我不知道这是否对你有兴趣?
**乔 (03:12):**所以有两件事。我想说的另一件事是,有时我带孩子们去大西洋城,所以我的孩子们知道,他们会说‘哦,那实际上是公园大道。那实际上是木板路,’因为我知道所有的物业都是大西洋城的街道,但他们也应该有一个版本的大富翁,带有土地价值税。因此,如果你未能…就会受到惩罚。
**特雷西 (03:33):**是的,要回到它的根源!
**乔 (03:35):**另外,我认为他们应该有一个版本,建得越多,租金就越低。因为理论上,如果到处都有更多的酒店和房屋,那么这应该会产生一种抑制[效果]。
**特雷西 (03:46):**好的。好的。我想说的是,还有一个新的大富翁版本。它是一个可以在手机或其他地方玩的应用版本,自去年四月推出以来,它已经变得如此受欢迎,收入超过了30亿美元。这是根据哈斯布罗最新的财报,除此之外,它如此受欢迎,乔,你能猜到接下来会发生什么吗?
**乔 (04:14):**不知道?
**特雷西 (04:15):**它如此受欢迎,以至于哈斯布罗正在推出一个大富翁GO!的桌游版本。所以是应用版本的大富翁桌游版本。
**乔 (04:24):**我喜欢这个。太好了。太棒了。
**特雷西 (04:27):**好的,我们已经回到了起点。无论如何,我们谈论大富翁的原因是因为今天我们确实有完美的嘉宾。我们将与哈斯布罗的首席执行官克里斯·科克斯交谈,我们将讨论大富翁多年来的发展,以及他们所有其他游戏——包括万智牌——乔,你还记得我们和理查德·加菲尔德一起做的那一集吗——以及他们目前正在开发的所有其他数字产品,了解一个传统玩具制造商在游戏领域实际上在做什么。所以我非常兴奋。克里斯,非常感谢你来到奇妙的交易。
**克里斯·科克斯 (05:04):**特雷西。乔,非常感谢你邀请我,并且是超级 大富翁 的粉丝。我学到了一些关于它历史的事情。
乔 (05:08): 不客气。不客气。
**特雷西 (05:10):**我得说,我对 感恩之死-opoly 非常感兴趣,你可以和死者乐队一起巡演,可能是永远,并且你从一个演出到另一个演出,试图通过购买专辑录音来致富。听起来很有趣。好吧,好吧。克里斯,你有游戏背景。我想你曾在魔法风云会工作,对吗?
**克里斯 (05:31):**没错。我自1999年以来一直在游戏行业,或多或少地在其中。我在微软的PC游戏部门开始工作,大约三四个月后,我被调入一个代号为Xbox的秘密项目。从那时起,我一直在游戏行业中工作,涉及视频游戏、实体游戏、儿童游戏、成人游戏,最近在 魔法风云会,我在成为孩之宝的首席执行官之前担任了两年。
**乔 (06:02):**你是个游戏爱好者吗?我的意思是,也许这很明显,但如果你找到一个在游戏行业工作超过20年的人,他们自己作为爱好和身份的一部分,是否很有可能真的很喜欢游戏?
**克里斯 (06:16):**是的,我会挑战你找出一个我不会喜欢玩的游戏。我是个游戏杂食者。我从大约——我能记得的最早的游戏是 糖果乐园,这也是一个孩之宝的游戏。我记得我四岁时和我妈妈一起玩过这个游戏,从10岁开始,我就一直在玩某种版本的 魔法风云会 游戏。
我开始在我最好的朋友汉斯·施罗德的家里玩 龙与地下城,地点在俄亥俄州辛辛那提。我记得在他哥哥的房间里看到这些小金属 figurines,它们是巫师和龙,身上镶嵌着这些酷炫的宝石。我当时想‘嘿,那是什么?’然后他们给我看了一个20面骰子,我立刻就被吸引住了。我在大学时开始玩 魔法。我们所有的阿瓦隆山战略游戏我都很喜欢,我有一套非常丰富的非常老的PC游戏收藏,追溯到我1980年代初的第一台Epson 2600和我的原版Mac 128位PC。
**特雷西 (07:23):**所以孩之宝刚刚发布了收益,很多讨论——很多分析师的问题——都是关于游戏战略的。请告诉我们孩之宝在游戏方面的机会是什么。为什么这似乎是你现在关注的领域?
**克里斯 (07:39):**嗯,我认为有几个不同的因素。首先,这是一个非常大的业务,包括实体游戏和数字游戏。在实体游戏方面,我们发明了角色扮演游戏。我们发明了交易卡游戏, 万智牌,但我们也是大规模生产桌游的早期先驱之一。米尔顿·布拉德利在1860年代初期,也就是林肯就职时创办了他的同名桌游公司。帕克兄弟大约在1890年代创办了他们的游戏公司。
所以我们基本上从游戏的历史开始就参与其中。它们是我们文化的重要组成部分。它们是我们业务的重要组成部分。它们是公司身份的重要组成部分,基本上每个人都在玩游戏。这是一个巨大的市场。如果你走遍美国,孩之宝的游戏在美国超过90%的家庭中都有。
像 大富翁、 线索、 糖果乐园这样的游戏在品牌认知度方面几乎无处不在,玩实体游戏的人数与玩数字游戏的人数相比,后者的数量甚至更为庞大,甚至超过了 海岸巫师。 海岸巫师游戏包括 万智牌 和 龙与地下城,它们主要通过全球大约八到一万家小型爱好者商店销售。大约有7000万人玩这些类型的游戏,并在这些商店购物。它们主要销售策略游戏、交易卡牌游戏、角色扮演游戏和一些复杂的桌面游戏。
在全球范围内,玩这些类型游戏的人数是PC、手机或游戏机上玩的人数的10到12倍;大约有7亿到8亿人玩这些类型的游戏。所以,我的意思是,这是一块相当健康的世界人口份额。这个行业正在增长。游戏产业的增长率大约在5%到8%之间,基本上可以追溯到90年代,并且在玩游戏的人数、玩游戏的地点、玩游戏的方式以及推动这一切的技术创新方面持续扩展。因此,孩之宝全力以赴,我也是它的坚定支持者。
**乔(10:08):**所以特雷西提到了 大富翁 GO!,这款移动游戏,自2023年推出以来收入达30亿美元。首先,我还没有玩过。大富翁 GO! 是什么游戏?我想它是独特的,但大富翁 GO! 的商业模式是什么?它是如何赚钱的?
**克里斯 (10:28):**好吧,我认为它如何吸引人和商业模式是密切相关的,而 大富翁 GO! 有效地抓住了桌游的精髓,桌游的乐趣本质在于交易和轻松地背叛朋友,并将其在手机上游戏化。你基本上是在全球的棋盘上收集地产。
你收集现金,收集有趣的数字物品,收集能量提升和骰子,然后你可以袭击你的朋友,通过一系列迷你游戏,要么让他们稍微落后一点,要么挑战他们进行一些有趣的迷你游戏或冒险,这创造了你在和家人或朋友玩游戏时所看到的那种动态,某人试图从银行里偷偷拿出一百块,某人试图从插槽中偷偷拿出公园大道,即使棋盘还没有建好,或者他们在三栋房子的一排上推一个额外的小房子,希望你没有注意到。正是这种有趣的恶作剧让我觉得这个游戏在面对面玩时非常出色,而我们的合作伙伴 Scopely 制作了这个游戏,出色地捕捉到了这一精髓,我认为这正是推动其受欢迎程度的原因。
商业模式延续了这种乐趣。你玩得越多,连接的朋友越多,就能与他们一起创造这种有趣的恶作剧。游戏越有趣,游戏的参与度就越高,你延长游戏的机会就越多。实际上,游戏赚钱的方式是通过赚取骰子和购买额外骰子的概念,因为骰子让你能够进行额外的移动和额外的回合。你不需要花一分钱就可以玩这个游戏,你可以免费玩得很开心,但如果你觉得有点额外的挑战,或者你想在住在全国各地的朋友面前领先几步,或者你想成为第一个能够从你的朋友群中袭击悉尼棋盘的人,你可能会被激励花一两美元来获得一些额外的骰子,从而在所谓的竞争中抢先一步。
**特雷西 (12:48):**哇。这听起来像是强化版的资本主义。无论你对原始垄断有什么看法,但它尊重财产权。你不能偷窃财产。你从 垄断 GO! 的经历中学到了什么令人惊讶的事情吗?例如,我在阅读收益报告时,讨论了很多关于季节性的问题,而你对像垄断 GO! 这样的季节性并不太确定。跟我们谈谈这一商业方面是如何展开的。
**克里斯 (13:32):**好吧,垄断 GO! 是历史上最成功的移动游戏,除了中国。所以这真的是一个前所未有的游戏规模,以及建立其参与度和受众的规模。当你只有一个样本时,没有很多其他游戏可以去比较并说‘哦,它会像 X 或 Y 一样表现’。
有一些游戏是接近的——宝可梦 GO,你知道, 糖果传奇,还有 部落冲突——这些更休闲到中核的游戏都有非常吸引人的社交参与循环。尤其是其中一些更休闲的版本,比如一些三消类游戏,如 糖果传奇,确实表现出一定程度的季节性。 宝可梦 GO,尤其是在早期,确实如此,特别是当它完全是关于外出和体验地方时。
那时候更多是基于天气的,所以有一定的因素,但我们在不断学习,并且与 Scopely 一起学习。好消息是,Scopely 可以说是世界上最大的和最好的移动游戏发行商之一。他们在许多其他与 大富翁 GO! 受众类型和参与循环相似的游戏上有很多经验。所以我们能够利用这些,但像 好友拼字游戏 或 好友掷骰子游戏 这样的游戏,虽然仍然是成功的游戏,但它们的规模比 大富翁 GO! 小了 10 倍。因此,考虑到每个游戏的规模、大小和受众,作为先驱者,你会发现一些细微差别。
**乔 (15:16):**在移动游戏行业,有一种现象人们常常谈论;我想他们称之为 鲨鱼鳍效应,就是一款游戏会变得非常受欢迎,然后很快就会消退。我认为 Flappy Birds 就是一个例子,我记得人们疯狂地玩了一段时间,然后它就消失了。
我玩过这款游戏,阿尔托的冒险。我听到人们谈论过这个;我忘记了它。还有其他几个。这似乎是一个反复出现的现象。你能描述一下为什么会发生这种情况——为什么你会看到某些游戏在受欢迎后,一年后就消失了?是什么冲动导致的,然后你是如何考虑避免这种风险的,以便今年每个人都在玩 大富翁 GO!,而明年他们又转向其他东西?
**克里斯 (16:03):**是的,这可能是一个更适合Scopely团队的问题,因为他们是专家,但我会给你我的看法。所以很多游戏都有一种非常有趣的初始循环,它们非常吸引人——大约半小时或一小时,甚至可能达到10到20小时。所以它们几乎在移动空间中运作,就像一个指尖陀螺。这是一种让你的手指保持忙碌的东西;它帮助你在地铁上或在候诊室时打发时间。
**乔 (16:36):**我正是因为这个原因而非常喜欢游戏2048,这实际上也是另一个例子。无论如何,抱歉,继续。
**克里斯 (16:42):**但归根结底,它们并没有真正改变游戏的动态,或者并没有真正驱动额外的循环,让你以新的或不同的方式或不同的挑战参与其中。所以很多具有“鲨鱼鳍效应”的游戏都有一些非常有趣和引人入胜的东西,它们能让人坚持三天或七天,但之后往往会逐渐减少。
那些往往持久、表现非常好的游戏,通常不仅仅有一个初始循环,而是有多个循环和多个层次,越深入就越明显。大富翁GO!就是一个例子。其他成功的游戏有部落冲突或糖果传奇,它们的复杂性随着时间的推移而增加。你可以做的事情数量、你可以进行的迷你游戏数量,越来越多,但速度是可控的,并且它们增加了社交组件,这样你不仅仅是在玩游戏,而是感觉你和一大圈朋友和同事一起在玩,这也让它变得更加有趣,因为挑战不仅仅是你作为一个单独的玩家,而是你作为一群人的挑战。
显然,和多个人一起玩更有趣,创造社交动态,互相评分或开玩笑,或者和彼此进行一些有趣的恶作剧,这使得游戏能够持久。因此,像 大富翁 GO! 这样的游戏能够实现超大规模,它们往往能够维持这种超大规模很长时间。如果你回头看看今天美国的前20款游戏,其中一半已经在市场上超过五年,几款已经在市场上超过八到十年。当然,它们在第一年和第二年都有很大的表现,然后在此之后开始稍微减缓,但它们仍然保持在一个非常健康的水平。
**特雷西 (18:52):**这可能听起来像个奇怪的问题,但你怎么知道一款游戏是否成功,你如何判断一款游戏的成功?是纯粹通过它带来的收入,还是它的病毒传播性,或者是将人们带入哈斯布罗网络?你如何在这里判断成功?
**克里斯 (19:12):**我认为这取决于游戏。因此,当你查看一款移动游戏或我们称之为服务型游戏时,这通常是指那些前期免费获取或成本很低的游戏,但你往往是通过人们玩得多频繁和多长时间来赚钱,因为有一些参与循环吸引他们,并给他们提供提升或自定义游戏的机会。
你通常会关注这些游戏的留存率。因此,通常你会查看 D1、D3、D7 和 D30 的留存率,你希望看到的游戏——这会根据类型有所不同——但你通常希望看到 D1 留存率超过 40%,理想情况下超过 50%。你希望看到 D7 留存率,也就是一周前开始玩的人在七天后仍在玩的比例超过 20% 到 30%,然后你理想中希望看到 D30 留存率在 10% 到 15% 的范围内。
如果你有一款能够留住用户并且以相当快的速度吸引玩家的游戏,你可能就拥有了一项非常非常好的、持久的业务。因此,Hasbro的一款游戏的例子,它的留存率如此之高,就是 万智牌:竞技场。这是我们最受欢迎品牌的免费版本,万智牌,这是一款超过十亿美元的交易卡牌游戏。它实际上创造了交易卡牌这一类型,并且它的留存率是天文数字。它们处于我所谈到的所有范围的高端。
而我们实际上在像竞技场这样的游戏中以月和年来衡量忠诚度,而不是像许多移动游戏那样以天来衡量,比如 Flappy Bird。尽管它很好,但往往有较高的流失率。因此,一般来说,你能够吸引人们的时间越长,他们的乐趣就越多,你就越有机会从游戏中获得合理的利润。
然后还有高级游戏,它们有一种不同的模式。高级游戏就像我们小时候购买任天堂游戏或购买PlayStation或Xbox游戏时的记忆;你通常需要提前支付50美元、60美元,有时甚至超过70美元。你通常会从最初的购买中获得几乎所有的价值。也许你会出售可下载内容;也许有一个你可以加入的订阅,但通常情况下,你会在前期获得价值。
而你在这里尝试做的是,你试图以这种高昂的前期成本来提供一种非常高端的大片娱乐体验。理想情况下,你希望玩家能够保持20到100小时的游戏时间,但这并不是最重要的。重要的是他们在前五到十小时内玩得非常开心,并对游戏感到满意。而在移动游戏中,实际上前五到十小时只是参与循环的开始。你希望看到玩家理想情况下能停留几周,如果不是几个月,甚至几年,并真正将其融入他们的日常生活中。
**乔 (22:36):**所以特雷西在一开始提到,这个现实是,现在有了实体版的手机游戏,实体版的 大富翁,显然它经过了调整;你知道,人们在文化中普遍谈论的事情,我常常想这是否是愿望投射,而不是真实的事情,比如‘哦,人们想要回归模拟’。总是有人说‘哦,我觉得人们会想要阅读实体报纸和优质的实体杂志,也许会少用手机’。
我总是想这是否是美好的幻想,但在游戏领域,具体来说,这是否是一个真实的现象,人们想要拥有他们以前在游戏中体验到的触觉实体体验,还是这只是与《大富翁 GO!》的成功特别相关的一个独特机会?
**克里斯 (23:31):**我认为这是一个非常真实的现象,我认为这一直是推动我们和其他公司实体游戏组合的动力,已经超过十年。我认为在可预见的未来,它将继续推动这一点。人们渴望真实的连接,而游戏为人们提供了一种简单的规则书来创造真实的连接。这是家庭聚在一起、在桌子上度过一些美好时光的简单方式,放下手机,人们专注于游戏。这就是游戏。
这是一种很好的方式,可以找到借口定期与朋友聚在一起,共同经历冒险,就像我们玩 龙与地下城。这对于那些新到一个城市并希望与有共同兴趣的人建立联系的人来说,是一种绝佳的方式,就像我们看到的 万智牌 和我们称之为巫师游戏网络的商店网络,每年在这些商店举办超过一百万场游戏活动,人们可以来这里找到热爱游戏并与他们有相似激情的朋友。我不认为这种趋势会减弱;如果有的话,我看到人们对实体连接的渴望,以及通过游戏提供的冒险创造共享故事的愿望,随着我们越来越数字化而变得越来越重要。
**特雷西 (25:04):**既然你提到了 万智牌,我一直在想的是:你如何平衡游戏的原始吸引力与扩展以及基本上推出新产品并让人们购买新卡的需求?我一直在思考的一件事——叫我一个 万智牌 纯粹主义者——但你们与电视节目进行了很多合作,我想你们刚刚宣布了与漫威宇宙的某些合作,我个人觉得这些联动有点奇怪。我无法想象玩卡牌时会说‘我用 行尸走肉 的瑞克攻击,然后我用 钢铁侠 阻挡,’或者类似的事情。你如何平衡体验的独创性,或者你对游戏的最初吸引力,与一些新的基于授权的增长?
**克里斯 (26:02):**我认为这个播客的精彩之处在于,特雷西,你觉得奇怪的事情,我作为玩家却觉得很棒。嘿,给我来一场瑞克与 钢铁侠 对战的游戏,背景是一群来自 战锤40K 的太空陆战队。对我来说,这听起来真是个有趣的游戏时光。我认为这就是我们在过去五年里与 万智牌 所做的魔力。我们不想被困在琥珀中。我们不想让游戏只是过去30年来的同样东西。我们希望它改变,我们希望它发展,但我们也希望它完全向后兼容,并不断提供吸引更多人参与的元素,让社区更加丰富和充满活力。
现在它的缺点是有些人是传统主义者;有些人是完美主义者,他们不一定喜欢这些变化,但这往往是一个显著的少数派。想要参与其中的人要多得多,在我看来,这是有史以来最好的游戏之一,可以与他们喜爱的知识产权一起玩,使用他们熟悉的卡牌。我们发现,我们称之为“超越宇宙”的这些与其他品牌的联动,是我们在实体卡牌中所做的最成功的新玩家引入。
**乔 (27:39):**等一下,抱歉,你能进一步解释一下最后那部分吗?是什么新的举措如此成功?
**克里斯 (27:45):**这叫做“超越宇宙”,这是我们邀请其他品牌进入我们的游戏平台,能够体验 魔法的魔力。这并不是一个原创策略;实际上这是一个经过时间考验的策略。你看看像 堡垒之夜这样的游戏;他们与外部知识产权进行不断的季节更新,这真的为游戏增添了趣味,并吸引了新玩家。乐高已经做了很久。他们从 星球大战 开始,扩展到:他们做 变形金刚;现在他们做 小猪佩奇;他们现在还做 D&D。这使得游戏系统成为一个更丰富的游乐场,让人们能够体验。
现在我们仍然拥有所有传统的精灵、龙、英雄和 魔法 的传说,我们总是为这些准备套牌,我们总是确保所有的卡牌都在魔法之中。我认为此时我们接近于在魔法宇宙中存在的 20,000 到 25,000 张独特卡牌。所有这些卡牌都是完全兼容的。你可以购买一包来自1993年的卡牌,我不建议你打开它们,因为如果你买到的话,它们非常有价值,但你可以打开,并且你可以与2023年购买的卡牌一起玩,它们将完全兼容。我认为用许多拥有非常活跃粉丝社区的精彩品牌来丰富这个游戏系统,只会让魔法的游戏体验更加神奇。
**特雷西 (29:32):**乔,在我们录制了与理查德·加菲尔德的那集节目后,我去找我的旧 万智牌 卡片。这些卡片应该是1994年或1995年的,我到处找不到它们,我很伤心,因为我不仅认为它们现在值不少钱,而且我真的想再看看它们。我脑海中有一个清晰的画面,正好知道它们在哪里。它们在一个 After Eight 薄荷糖盒子里,我记得在过去20年里见过它 某个地方,但我找不到它。
**乔 (30:04):**你会找到它的。我知道我有旧的棒球卡和一个唱片收藏在某个地方,但我不知道在哪里。说到文化,我对这种代际文化传承很感兴趣。当我还是个孩子的时候,我听的音乐和我的父母是一样的,因为他们会放音乐,而我就在房间里。所以那就是我听到的,也是我喜欢的。在某种程度上,现在的音乐不再以同样的方式发生,因为我的孩子可能在戴耳机,或者我可能在戴耳机。所以当我听音乐的时候,它不会在客厅或其他地方大声播放。
当你想到这些游戏,这些向后兼容的游戏,比如 万智牌 等,我很好奇你如何看待这种在游戏空间中的表现——游戏的传承,父母与孩子一起玩。显然,我和女儿玩过 大富翁。我想我们也玩过 爬梯子 之类的游戏,但还有一个元素是,他们有其他途径找到游戏,无论是在线上还是在,当你想到这些游戏,这些向后兼容的游戏,比如 万智牌 等,我很好奇你如何看待这种在游戏空间中的表现——游戏的传承,父母与孩子一起玩。
显然我和女儿玩了大富翁;我想我们还玩过 滑梯与梯子之类的游戏,但还有一个因素是他们有其他途径找到游戏,无论是在线上还是在手机上,这些都是我不会玩的,我对传承游戏的现象感到好奇,你如何看待品牌在这方面的持久性?
**克里斯 (31:18):**我认为人们了解新游戏的主要方式是通过他们的父母,在家庭桌游之夜玩耍,无论是星期五还是星期四,或者选择你喜欢的,体验快乐并将珍贵的童年记忆传递给孩子们。我知道我儿子喜欢 D&D;他喜欢 魔法。这是我传给他的。我们家最喜欢玩的游戏是 大富翁。我们尝试玩;嗯,我们玩得少,因为我妻子不喜欢我们作弊的程度,但我和孩子们花了很多时间试图让它顺利进行。
**乔 (31:55):**我简直不敢相信孩之宝的首席执行官会作弊。等等,如果你停在免费停车位,你会拿到中间的现金吗?你对此怎么看?
**克里斯 (32:07):**这对我和我的孩子来说通常是多余的,因为我们似乎总是有源源不断的现金。我们最喜欢的版本是作弊版。我们实际上推出了一个 大富翁 的版本,专注于你需要作弊的事情,必须完成的任务,基本上我们知道 大富翁 在我们家结束的标志是我妻子翻转棋盘,通常是在第四或第五轮左右。
**乔 (32:31):**太好了。这是一个短游戏。
**克里斯 (32:36):**但这很有趣。我的孩子们现在喜欢 大富翁。我的儿子喜欢 魔术和 D&D,而且你也可以通过视频游戏来玩。对我来说,游戏是如此强大的知识产权;它们可能不会创造出像大好莱坞电影那样的文化时刻,但它们创造了数百万个非常强大的个人时刻。这就是为什么像 大富翁 这样的品牌可以如此顺利地从桌游转变为数十亿美元的手机游戏,再回到桌游,因为人们与它们有如此亲密的体验,这种深刻的个人联系通常源于兄弟姐妹之间、朋友之间或父母与孩子围坐在桌子旁的美好回忆。
**乔 (33:30):**你提到了文化时刻。我很好奇;去年,我想美泰公司推出了那部大热的 芭比 电影。我知道你们有这么多知识产权。你们在哈斯布罗的更广泛世界中,是否在做一些类似于针对成人的大型电影,围绕你们拥有的一些品牌?
**克里斯 (33:52):**哦,是的,当然。我想,最新的统计显示,变形金刚是一个超过50亿美元的票房特许经营。我认为它在所有时间的票房特许经营中排名前十。我们有一部新电影将在九月份上映,叫做《变形金刚:起源》。这是 擎天柱 和 威震天 的起源故事,讲述他们在年轻时作为无齿机器人时的友谊,以及他们与 汽车人 和 霸天虎 之间的冲突是如何产生的。
这是由乔什·库利执导的,我认为他做过 玩具总动员3 或 玩具总动员4。而且它从像圣地亚哥动漫展这样的地方获得了非常好的反馈,粉丝们对此感到兴奋,我们希望家庭也会喜欢它。然后我们最后统计时,我认为我们有35个娱乐项目在开发中。你提到了 芭比 电影。 芭比 本人是我们与狮门影业合作的 大富翁 电影的执行制片人。我们还有一部 线索 电影在开发中。
**乔 (34:49):**等等,这是什么意思? 芭比 本人? 芭比 本人是执行制片人?
**克里斯 (34:52):**是的。玛格特·罗比是……
**乔 (34:55):**哦哦哦。好的,这样说得通。
**特雷西 (34:58):**不是那个玩偶。
**克里斯 (34:59):**好的,所以我们去年发布了一个版本的 芭比 大富翁,它是去年最成功的 大富翁 版本之一。所以有很多联动。所以是的,我的意思是我们有大量内容即将推出。变形金刚可能是玩具行业认为在销售产品和创造精彩故事之间有很大协同效应的电影。去年与 变形金刚:野兽崛起 一起,我们在电影的12周内销售点提升了90%,而且我认为我们在整年中从那部电影中获得了大约30%或40%的销售点提升。所以变形金刚电影不仅仅是有趣。它们卖出了很多玩具。
**乔 (35:46):**顺便说一下,特雷西,我看到孩之宝拥有 宝石 的知识产权,我认为这可能会成为一个巨大的成功。
**特雷西 (35:51):**等一下,这是1980年代的那个旧版吗?
**乔 (35:54):**是的。我认为人们会喜欢一部 宝石 电影。所以我只是想说,我在这里提供一个免费的创意。
**特雷西 (35:59):**我认为曾经有过一次尝试。我想谈谈人工智能,我们可以在这里走两条不同的道路,因为,第一,我知道你正在尝试一些基于人工智能的产品,比如一个人工智能驱动的通灵板,这听起来挺有趣的。另一方面,孩之宝肯定是世界上最大的科幻和奇幻艺术委托方之一,我知道现在有很多讨论关于其中有多少会是人工智能生成的,我相信你们去年有一轮 大规模裁员的公告,而且可能还在继续。很多都是在艺术部门。所以你能和我们谈谈人工智能对你们业务的影响吗,包括新产品方面,以及我想知道它会如何影响你们许多游戏的艺术?
**克里斯 (36:54):**是的,当然。实际上,为了澄清,我们正在进行一系列裁员,作为重组我们玩具和商业组织的一部分,但这并不影响 海岸巫师。他们受到了一些小的影响,但主要是在后勤相关的角色上。我们非常重视设计人才、艺术人才,以及一般的创造力。这是推动我们品牌的动力。我们在内部非常重视我们拥有的员工和能够吸引到公司的优秀人才。我们也非常重视与我们合作的顶级艺术家的关系,他们帮助我们推动概念艺术和新产品开发,以及我们每年为成千上万的新 魔法 卡片和 D&D 书籍和图像进行的所有艺术委托。
你知道,我会说对于人工智能来说,人工智能是一个大话题。我们可能可以就此做三到四个播客,讨论它对任何特定行业的影响。我想我会从标题开始,给我和人工智能的乐观主义者上色;它来自于游戏行业;这是一组极具趣味性、影响力极大的技术,确实能够点燃普通玩家或普通粉丝的创造力,真正创造并促进惊人的用户生成内容。作为一个依赖于叙事、依赖于最终用户创造力并且人们围坐在桌子旁协作的游戏开发者,我认为这有着非常令人兴奋的可能性。
话虽如此,关于人工智能,我们仍然处于许多未被发现的领域,我们必须非常负责任地、以适度的速度来部署它,因为我们必须确保创作者能够获得他们工作的报酬。我们是一家重视创造力的公司,因此我们重视创作者。因此,我们在思考如何以一种伦理、负责任的方式来做这件事,确保配音演员、演员、艺术家和作家在其中获得公平的对待。
我认为我们和整个行业需要一点时间来弄清楚这一点。但我对我们正在进行的方式感到满意。我相信会有一些情况需要我们仔细监管。你会看到人工智能时不时出现在艺术中。这并不是我们有意为之的,而是当你与数百位不同动机和不同想法的艺术家合作时,自然而然会发生的事情。
一般来说,在我们的成品中,一切都是人类创造和完成的。然而,当我们考虑到能够为生活带来乐趣的AI工具时,它使用户能够创造事物,我认为我们会使用我们的艺术,我们会使用我们的知识产权,我们会努力利用这些来创造经过伦理训练的艺术和经过伦理训练的AI工具,以实现想象力的生动。如果我只看我自己的D&D小组,我在三个不同的D&D小组中玩,我不能告诉你桌子周围有哪个人没有以某种方式使用AI来帮助塑造他们的角色,激发冒险,带来图像和音频的生动。因此,如果这只是我常规玩耍的20或30名玩家的小范围,我相信在数千万玩这个游戏的人中也会发生这种情况。因此,当你的用户告诉你他们在使用一个工具并且他们重视它时,我认为你必须注意并找出如何利用它。
**Tracy (40:55):**哦,这让我想起了,我记得听说过关于龙与地下城的开放游戏许可证争议,最初关于你们提出的一些变化有很多辩论和愤怒,但既然我们在讨论用户生成内容,而龙与地下城因玩家的参与程度而闻名,跟我们谈谈这场争议,学到了什么教训,以及这一切是如何结束的?我认为到目前为止它已经在某种程度上得到了解决。
**克里斯 (41:29):**是的,我是说,那大约是一年半前的事,从我们的角度来看,那是一起口蹄疫事件。我们做错了,我们道歉了,我认为我们很快就弥补了。我认为我们在整个事情上的出发点——对于那些不知道开放游戏许可证的人来说,这是大约20年前建立的,基本上开放了规则集和一些核心内容,以便于 龙与地下城 创建一个通用的规则集和内容,让人们能够玩桌面角色扮演游戏。
所以我们试图做的是对其进行演变,因为2002年创建的文件没有预见到视频游戏的兴起。它没有预见到人工智能工具的兴起。甚至没有预见到内容流媒体这样的事情。因此,我们的目标是保护最终用户制作内容和享受乐趣的能力,以及创作者创造内容并能够以此谋生的能力,同时防止快餐店使用 D&D 品牌来出售塔可,或者大型视频游戏公司以不公平的方式使用知识产权来创建视频游戏,或者做一些我们不一定喜欢的品牌相关的事情,或者有不当内容,这在有数千万用户制作内容时是会发生的。
我认为我们找到了一个公平合理的解决方案。如果有什么的话,我们更加拥抱开源。我们还在开放我们自己的分发平台,比如 D&D Beyond,创建市场,让越来越多的创作者和用户能够分享他们的内容,并希望能够从他们的内容中获得不错的收入。我认为你会看到我们在扩展市场机会以及我们思考他们可以创造内容的新方式方面越来越多的举措。例如,我们正在称之为虚拟桌面的一些东西,这是一个由虚幻引擎五驱动的类似沙盒的环境,你可以在其中构建完整的3D模型的小型模型、建筑和特效,我认为这将为人们提供一个美好的机会,并真正以积极和新的方式利用OGL的遗产。
**特雷西 (44:06):**哦,那听起来真的很有趣。你最喜欢玩的游戏是什么?给我们一些推荐吧。它们不一定都来自哈斯布罗的宇宙,但和你交谈后,听起来很多都是。
**克里斯 (44:16):**幸运的是,很多很多的游戏都是。如果你喜欢角色扮演游戏而还没有玩过《博德之门3》,那真的是一款开创性的角色扮演游戏。我认为它赢得了所有主要的年度游戏奖项。它赢得了所有主要的角色扮演年度游戏奖项,而且这是我们合作伙伴Larian出品的一款精彩游戏。我认为他们在这方面做得非常出色。
我显然认为 大富翁 GO! 非常有趣,还有几亿人和我意见一致。所以我认为如果你在地铁通勤时想找点事情打发时间,这个游戏也很有趣。我算是一个硬核的游戏玩家,从我的回答中你可以看出来,有点书呆子气,但实际上我最喜欢的游戏是拼字游戏。所以我真的很喜欢玩这个。
如果我要选择一个竞争对手的游戏,和家人一起玩的有趣游戏是什么呢?所以我会选择两个。如果你有点书呆子气,想要一种有趣的 D&D 轻量体验, 怪兽游戏 可能是我家最喜欢的游戏之一,它有一种非常 大富翁 的氛围,你们在合作竞争,试图成为第一个完成地下城并增强自己的小生物。然后,当然,最终,其他帮助过你的玩家会在最后背叛你,以防止你成为第一个,另一个家庭最爱的游戏——我认为这个来自欧洲的Asmodee——是 票到达。这是一款非常有趣的旅行主题游戏,你会成为一个铁路大亨。所以这也是一个有趣的游戏。
**特雷西 (45:53):**哦,这两者听起来都很棒。抱歉,我在你说话的时候查找它们。这听起来不错。好的。克里斯·科克斯,孩之宝的首席执行官。非常感谢你来到 奇妙的时刻!
**克里斯 (46:02):**嘿,非常感谢你邀请我。
**特雷西 (46:16):**乔,我觉得那是一次有趣的对话。我真的很喜欢谈论游戏。
**乔 (46:20):**特雷西,你会邀请我去你在康涅狄格州的游戏聚会吗?
**特雷西 (46:25):**我不知道,我应该吗?
**特雷西 (46:27):**我很希望你来玩桌游,乔。
**乔 (46:30):**真的吗?好的。我会来的。我们要玩什么游戏?
**特雷西 (46:34):**哦,这不算真正的桌游,但我很想和你玩 亚瓦隆。我觉得你会很擅长。这是一个你基本上对朋友撒谎并惹恼你认识的每一个人的游戏。
**乔 (46:45):**我对此很感兴趣。所以说真的,考虑游戏是很有趣的。人们总是在谈论‘哦,我们想要真实的连接。’就像‘哦,第三空间’和这些东西。从这个角度来看,游戏确实有点独特,因为它是一个面对面的、放下手机的社区活动;人们在手机上玩游戏,人们在电脑上玩游戏,但从社交的角度来看,桌游有一种强大的力量。
**特雷西 (47:16):**哦,绝对如此。我必须说,桌游咖啡馆似乎越来越多;在纽约,这类地方比以前多了很多,真的是社交的绝佳空间。我喜欢去那些地方。还有一件我觉得非常有趣的事情是关于AI生成艺术的讨论,以及其中的平衡行为。此外,在龙与地下城的授权争议背景下讨论这个也挺有趣的。
**乔 (47:44):**另外,我觉得这也很有趣,我有点震惊的是,当克里斯谈到他自己的游戏社区以及创作故事时,居然每一个人都在为这个目的使用AI,你想,好的,有些人在开发故事时会使用它,但他社区的百分之百的人都在这样做,这真是很强大。
**特雷西 (48:07):**那么,企业又该如何开始考虑这一点呢?克里斯提到过这个,但想法是,好的,你正在与数百甚至数千个不同的艺术家合作。其中一些可能在使用AI。你可以要求他们签署一份披露协议或类似的东西,但似乎你永远无法完全监管,因为人们将其作为工具使用。
**乔 (48:31):**顺便说一下,我想说,如果哈斯布罗的首席执行官在作弊模式下玩大富翁,偷偷在某个地产上加一栋额外的房子,或者从银行拿一百美元,或者做免费停车的事情,我觉得这就给我们所有人提供了作弊的许可?
**特雷西 (48:49):**或者买实际的 大富翁作弊者版本,这听起来有点有趣?
**乔 (48:53):**但如果你不应该作弊而你实际上又作弊了,那会更有趣,不过我真的有点惊讶。我以为他在游戏玩法上会非常严格遵循规则。
**特雷西 (49:03):**也许这就是玩它的方式——尽量让它变得混乱。我是说,听起来这就是 大富翁 GO! 在做的事情。
**乔 (49:10):**听起来这确实是人们乐趣的一个重要部分。
**特雷西 (49:13):**天哪,还有一个 机会版本的 大富翁。抱歉,我只是又在翻阅所有不同的 大富翁 版本。 大富翁机会 游戏是“高风险的翻牌版本的大富翁游戏”,只需20分钟就能玩完。
**乔 (49:27):**那会很好。我会和我的女儿多玩一些 大富翁。
**特雷西 (49:30):**如果它不需要像两个小时那么久?
**乔 (49:32):**是的,这就是问题所在。玩一局大富翁需要相当大的时间投入。
**特雷西 (49:35):**我需要告诉你我在危地马拉的时候,我被卷入了一场持续了12小时的 风险 游戏,真的,整晚都在玩。
**乔 (49:45):**我期待听到这个故事。
**特雷西 (49:46):**我试图通过输掉比赛来摆脱困境,花了几个小时,但没有成功,出于各种原因我无法就这样离开桌子。无论如何,故事留到另一天再说。我们就到这里吧?
**乔 (49:57):**我们就到这里吧。
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