中夏工作室的游戏制作人希望挑战《模拟人生》 - 彭博社
Jason Schreier
一小群游戏开发者由XCOM导演杰克·所罗门领导,他们正在制作自己的“生活模拟”游戏,以与模拟人生(如图所示)竞争
摄影师:电子艺术大家好。本周我们有一期关于一个令人兴奋的新视频游戏工作室的早期版《游戏进行中》,但首先……
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从XCOM到模拟人生
杰克·所罗门在Take-Two Interactive Inc.的Firaxis工作室工作了23年,他是诸如XCOM: 敌人未知(一部热门作品)、XCOM 2(一部热门作品)和漫威的午夜太阳(一部备受好评的失败作品)的游戏导演。去年年初,所罗门辞去了工作,联合创办了一家名为Midsummer Studios的新公司,该公司筹集了600万美元的风险投资,以开发一款类似于模拟人生的“生活模拟”游戏。
我最近采访了所罗门,他谈到了他的新游戏、他对工作室的目标、与Firaxis创始人西德·梅尔的一个不寻常的新工作联系以及更多内容。
(这次采访经过编辑以提高清晰度和简洁性。)
在这种环境下,你是怎么获得风险投资的资金的?
是的,这方面并不多。我有点天真。我离开Firaxis后,参加了很多很棒的会议,他们说,‘这很好,但我们不资助任何项目。’我在想:我为什么要接受采访,发布公告?我会去Firaxis的后门敲门,‘嘿,嗯,刚才那些只是个小玩笑。我很想回来。’
我很幸运能与Transcend合作,成为我们的主要投资者。他们看到了做生活模拟游戏的潜力。一旦你有了主要投资者,吸引其他人就容易多了。但你会有时刻,基本上是在盯着天花板——如果这不成功怎么办?
对我来说并不是那么好笑,但大家都在开玩笑说,两年前,如果你是Riot的某个主要职位,打个喷嚏,他们会说,‘来个1000万美元的种子投资怎么样?’但现在可不是这样了。
所以他们对这个类型感兴趣吗?
任何中等成功的游戏都会产生10个、15个竞争者。The Sims为什么能在25年内取得巨大的成功,而几乎没有竞争对手?直到现在。突然之间,出现了一堆生活模拟游戏的竞争者。但当我一年前谈论这个时,有投资者说,‘我们一直在等着有人来找我们谈这个想法,因为这是游戏中最后几个 蓝海 之一。’
你在另一次采访中说过,你在*《午夜太阳》*于2022年12月发布之前就已经决定离开了。是什么让你想离开Firaxis?
我的工作室实际上是旧的Firaxis办公室。我雇的第一个人是Sid Meier的儿子——Ryan Meier。
你从Firaxis挖走了创始人的儿子?那一定让感恩节变得尴尬。
我知道。幸运的是,我偶尔还会见到Sid。另一个XCOM的想法,对我来说并不是特别令人兴奋,因为我觉得自己是在《被选中的战争》的高峰时刻离开的。
我开始考虑“新兴叙事:游戏”——一个关于写作新兴故事的游戏。这一直在我脑海中挥之不去。工作室在发展——我长期的执行制作人、叙事总监和工作室负责人都离开了——这让我很容易说,‘我要追随这个想法。现在是合适的时机。’
我不是那种觉得草地更绿的人。我在Firaxis工作了23年。我结婚23年。我的卡车已经15岁了。
我本可以在Firaxis提出这个想法。我想。但我觉得这不是一个Firaxis式的游戏。他们已经有很多优秀的作品可以制作。
你甚至没有和工作室领导提起过吗?
不,我没有。而且*《午夜太阳》的商业表现也不好。我会和他们开会,‘听着,我对《午夜太阳》*负全责。’当然他们会说,‘不不不——我们都在房间里。’
我认为这款游戏在出版商那里会很难,因为我们所做的事情相当奇怪。它以故事为中心,而这可能不是他们想从我这里看到的,我完全理解。
杰克·所罗门是新游戏工作室Midsummer的首席执行官和联合创始人摄影师:Midsummer Studios 我在笑你为 午夜太阳 的失败承担责任的想法,因为你作为设计师的贡献是成功的。这是一款精彩的游戏,只是没有商业上的成功。
我很感激。但是当人们说他们喜欢这款游戏时,几乎总是带着惊讶的语气——‘我简直不敢相信我有多喜欢这款游戏’——这很清楚地表明卡牌是一个沉重的负担。我认为如果你玩这款游戏,你会知道它并不像 万智牌,而且卡牌是代表性的,就像 杀戮尖塔。我说,‘伙计们, 杀戮尖塔 是巨大的,这将会很棒。’这就是我说我承担责任的地方。我是那个初始系统的设计师,我确实认为这影响了玩家和体验之间的关系。
你认为 午夜太阳 的商业表现让你在Firaxis提出新想法时更困难吗?
我不这样认为。他们可能会让我这样做。但这可能从一开始就会在压力下进行,因为这不是一款大型游戏。在出版商环境中,他们可能不会寻找这个机会。这个游戏有机会真正吸引一个被忽视的受众,而这个被忽视的受众是巨大的,但这并不典型。
你必须在游戏发布之前建立社区。我们将不得不进行过度沟通,而在出版环境中,这非常罕见。直接与粉丝交谈,倾听他们的请求,在他们准备好之前向他们展示截图。
我认为你无法通过标准营销接触到他们,因为很多玩这种游戏的人,他们只玩一款游戏,那就是模拟人生。或者他们从不使用“玩家”这个词。这是获取玩家的不同途径,而不是典型出版商使用的方式。
从一个庞大的团队转变为一个较小的独立团队的过渡是什么样的?
我非常透明。我们告诉我们的团队:“银行里有多少钱。这是我们的招聘计划。我们都很好。”
风险投资的一个伟大之处在于,资金是提前到位的。我们掌控自己的命运。我们将在这个严格的时间表上招聘这个数量的人,我们可以说,未来两年,我们都很好。我们只会专注于制作原型,我们的钱与里程碑无关。
在Firaxis工作时,我会有项目延迟的情况。这对出版商来说非常令人沮丧,但他们会说:“好吧,你这个小调皮,这里再给你六个月。”当你有风险投资支持时,这不是可能的。日期是非常严肃的日期。
我们的意图是尽量少说话。人们拥有兰博基尼的时代——我相信它们仍然在某个地方存在——但我认为那不是环境。环境是:我们如何尽可能长时间地保持灯光亮着?
我想谈谈你的新游戏。你说这是一个生活模拟游戏。它全部发生在一个小镇上。你能告诉我更多吗?
小镇是戏剧的理想叙事环境,无论是斯蒂芬·金还是吉尔莫女孩。这里有一个网络。每个人都与某人有关联。我们想到了这样一个想法:玩家可以讲述他们想讲的任何故事,基于此,我们看到这个小镇和一个有趣的配角阵容。而使这些角色有趣的,实际上就是关系。
如果这是一个浪漫故事,也许你的前任情人实际上是你的同事,而你的高中女友是你的邻居。你暗恋的人在镇上工作,还有一个竞争对手的生意,或者其他什么。我们找到了一种利用这些关系的方法。这可能是与其他生活模拟游戏的最大区别。它专注于玩家的戏剧,并且在一个已经感觉有趣的起点上播种这个世界。你想看看事情如何发展。
你已经感受到这些丰富的关系,你可以随意改变。在任何时候,玩家都可以说,‘停。实际上这个人看起来是这样的。他们的情绪是这样的。他们的个性是这样的。’你可以即时改变他们的关系。
关系为戏剧提供了很多支撑。你已经有了情感包袱,或者与这个人有联系。这是你童年的欺负者?哦,去他的。我们正在对此进行原型设计。如果我们可以为你的生活添加小戏剧,这会如何改变?然后我们也可以注入更大的戏剧。
关键在于玩家别无选择,只能写出一个有趣的故事。你无法在游戏中不遇到大小戏剧。
对于这样一个小团队来说,听起来你们有很多写作工作要做。
这就是棘手的部分。在一个极端的地方是 Simlish,而在另一个极端是经过筛选的文本。问题是我们的角色文本可以多么通用?我们不想使用Simlish。我们如何以一种通用的方式传达情感,同时让你理解你的感受?
你们会使用人工智能吗?
我们已经考虑过这个问题。我认为每个开发者都考虑过人工智能。这很有趣——你带着一些兴奋和一些恐惧去看待它。我相信它会成为游戏的一部分,但我认为还要看看它是否会像多人游戏那样普遍。我不认为所有游戏都会有它。任何害怕人工智能接管世界的人,可能在日常工作中没有太多接触过它。
在 午夜太阳 中的写作之所以出色,是因为你们有一个庞大的团队为所有角色编写对话。没有定制对话,基于关系的游戏似乎很困难,对吧?
更大、更困难的部分,同时也是令人兴奋的,是找到一种设计系统的方法,就像我制作的其他游戏一样——具有高风险和有趣的选择,并确保玩家理解他们选择的结果。但没有战斗。突然之间,没有生命值,没有伤害。所有这些东西都消失了。当你开始思考现代生活时,映射进展系统和奖励的方式变成了一个有趣的挑战。
现在我们已经将事情分为讲故事。这是一个浪漫选项、幽默选项、友好选项、冲突选项。我们试图在故事的某个时刻奖励玩家,鼓励他们提供更多的浪漫或幽默,试图引诱玩家以一种与他们内心价值观可能指引他们的方式不同的方式进行游戏。
因为如果玩家在游戏中可以随心所欲,他们会一遍又一遍地做同样的事情。我们希望尝试引诱玩家写出一个连他们自己都感到惊讶的故事。
你可以通过 [email protected] 或保密地联系 [email protected]。
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