可能让苹果新款头显成为赢家的“杀手级应用”——《华尔街日报》
Christopher Mims
解释一款未来将探索木星卫星土卫六的核动力八旋翼飞行器的内部构造,即使对最资深的教师来说也是项艰巨任务。
幸运的是,当我最近造访该实验室时,负责为NASA建造"蜻蜓"探测器的工程师拿出了一件完美的教学工具——微软公司制造的HoloLens 2增强现实头显。
我们每人佩戴的HoloLens头显都在眼前投射出逼真、共享的"蜻蜓"探测器三维图像,仿佛集体幻觉。我们得以环绕这个太空探测器行走,向导则逐层拆解并讲解各个组件。
这种体验之所以非凡,正因为任何非增强现实的媒介都无法如此引人入胜且富有教育意义——这项技术能将数字图像叠加到现实视野中。在不远的将来,此类体验或将变得稀松平常。正如个人电脑和智能手机曾是新奇事物,如今却每日兼具教学与干扰功能,增强现实即将重塑我们与数字和物理世界的交互方式。
苹果公司即将在6月5日开发者大会发布的新款头显,很可能加速增强现实——以及完全遮蔽视觉的沉浸式虚拟现实头显所构成的"混合现实"大趋势——的普及进程。
苹果有机会在他人失败之处取得成功。微软作为增强现实的先驱,也是我当天佩戴的那款令人印象深刻但功能有限的头显制造商,很好地诠释了为何该技术尚未普及。尽管微软在该领域早期领先——首款HoloLens于2016年上市——但该公司基本未能充分展示其技术的吸引力,并经历了负责该项目的团队人才大量流失。谷歌眼镜也遭遇了类似命运,今年早些时候谷歌已停止销售该产品。
苹果成败的关键在于,它能否不仅调动其狂热且不断增长的粉丝群体,还能集结开发者大军,为其头显开发应用和服务,就像为其他苹果设备所做的那样。
要激励这些开发者,苹果需要展示混合现实领域迄今缺乏的东西:一套"杀手级应用"的蓝图,这些应用必须足够吸引人,让早期用户愿意为这款及未来苹果头显买单。(考虑到该设备预计售价约3000美元,这个要求可不低。)
我体验过许多目前已问世的尖端AR和VR系统,这些经历表明,杀手级应用将实现我们现有设备平面屏幕难以完成的任务。最重要且具有变革性的是:它们将让我们以直观的方式与三维内容互动。
2月的一场贸易展上,与会者试戴微软HoloLens 2增强现实头显。图片来源:Angel Garcia/Bloomberg News### 走进三维世界
波士顿东北大学计算机科学助理教授华莱士·拉热斯见证了混合现实头显在过去十年间从几乎无法佩戴的庞然大物演变为更易驾驭的设备。2014年他开始研究增强与虚拟现实时,首款头显重达近3磅(约1.36公斤),还拖着笨重的线缆。“那简直是个巨无霸!“他笑着回忆道(作为对比,微软HoloLens 2仅重约1.2磅且无需外接设备)。
同期这些设备的性能也实现了巨大飞跃——尽管仍远非完美。显示屏变得更明亮、色彩更丰富、尺寸更大,这对匹配人眼广阔的视野范围至关重要。
拉热斯的研究表明,利用这些额外像素和处理器性能的最佳方式,是让人机交互变得更直观和简单。
实现这一目标的关键在于开发现行计算设备普遍欠缺的能力:空间认知。我们以三维视角观察思考,能在脑海中构建立体地图,当条件允许时,还会通过肢体动作操控物体、穿越空间来辅助解决问题和回忆信息。
举个平凡却重要的例子:在现实生活中,人类能运用这些能力,但现有计算机界面却无法实现——想象如果能将文档组织在周身物理空间中,而非仅限列表、文件夹和二维桌面。
我们这些年纪足够大、还记得如何在办公桌上和办公室墙上摊开实体文件来组织项目的人都知道,这一过程可以运作得更好——不仅是为了组织,也是为了协作。
当然,空间化组织文件系统只是一个想法——完全有理由相信,正如人类已经学会使用图表、图形、电子表格和无数其他系统在二维空间中展示和操作信息,有一天我们可能会同样自在地在三维空间中完成同样的任务。
一个已经颇具吸引力的例子是一种允许人们在混合现实中为混合现实创建3D内容的应用程序。目前,为游戏和其他娱乐创建3D内容需要学习复杂的软件,这些软件将3D模型转换为二维屏幕上的图像。但那些让你在三维空间中进行雕塑的应用程序——绘画、拉伸、凿刻任何你能想象到的材质——允许以一种比使用传统建模工具直观得多的方式创建3D内容。
游戏开始
第一个主要的增强现实热门作品是2016年的一款名为《精灵宝可梦Go》的游戏,玩家们拿着手机在现实世界中游走,收集宠物怪物。这表明人们可能对这种技术的游戏有需求,但自那以后的多年里,尚未有另一款AR游戏能与之匹敌,这表明未来的AR游戏可能与在社区中漫步试图“捕捉所有”的游戏大不相同。
一些不需要玩家真正外出的产品可能会表现更好。索尼在最近向投资者展示的报告中透露,自3月推出以来的前六周,PlayStation VR2头显售出了约60万台。这个数字与同期iPhone的销量相比微不足道,但它表明游戏领域对混合现实设备确实存在真实兴趣。苹果应用商店中已有无数可在iPhone上玩的AR游戏实例,这证明了苹果多年来致力于向用户和开发者普及这项技术的工作原理。虽然像乐高AR工作室这样的游戏设计精良,但几乎所有的AR游戏仍感觉像是技术演示,而非成熟的产品。
显然,要让AR游戏起飞,需要一个完全沉浸式的、基于头显的体验,解放玩家的双手以与现实世界互动——就像索尼的VR系统那样。
一项艰巨的任务
除了为我们现有设备上已经使用的应用提供3D界面外,混合现实系统还有潜力帮助我们更好地与本质上已经是三维的信息互动。
例如,当我们使用地图导航时,我们必须在现实世界和地图之间来回转换。对于已经适应这种方式的人来说,这尚可忍受,但有一种更直观的方法:如果我们能直接在现实世界上叠加箭头指示方向会怎样?自2019年以来,谷歌地图的实时视图功能已经在我们的手机上实现了这一点,在陌生城市中行走时,这无疑非常方便。
与手机相比,要让增强现实导航在头戴设备上实现,需要确保设备足够舒适、安全且时尚,让人们敢于在公共场合佩戴。Lumus首席执行官阿里·格罗布曼表示,在实现这一点的同时,还要为设备配备足够强大的处理器和优质的显示屏,是一项艰巨的任务。他的公司花了22年时间开发组件,他认为这些组件终将促成这样一副智能眼镜的诞生。
Lumus的增强现实眼镜原型。图片来源:Lumus苹果即将推出的头戴设备似乎与格罗布曼设想的智能眼镜背道而驰——它显然更接近传统的VR头显,外形类似滑雪护目镜。即使用户最初不习惯在户外佩戴苹果的头显,但在室内,这类设备仍能提供值得体验的丰富3D内容。
建筑公司Gensler的负责人安德鲁·加纳-沃策尔使用过The Wild等系统,这些系统能让建筑师及其客户在虚拟现实中体验未完工的建筑。相比平面屏幕上的蓝图或渲染图,这种沉浸式体验能更真实地优化建筑设计与调整过程。加纳-沃策尔表示:“在与客户进行设计讨论时,我们可以直接置身于正在设计的空间中。”
苹果面临的挑战
目前,苹果似乎选择了比许多增强现实竞争对手更极致的方案——推出一款类似当今VR头显(如Meta和索尼产品)的设备。这种设计能容纳更强算力和更多功能,但牺牲了时尚性、舒适度和佩戴便利性,与轻量化的"智能眼镜"相去甚远。
在某些方面,这种外形设计可能是个错误。
塔米尔·伯林纳是增强现实初创公司Magic Leap的前高管,现为Sightful的首席执行官,该公司刚刚发布了一款笔记本电脑,其唯一的显示器是一副轻量级增强现实眼镜。
当公司开始通过焦点小组测试产品时,他首先发现的一点是,如果给测试者提供VR风格的显示器,他们自动排除了大约一半可能使用该公司设备的人。伯林纳说,留长发的人通常不喜欢在头上戴笨重的带子。任何化妆的人都不愿意戴上类似滑雪护目镜的东西,因为会压到他们的脸。
如果人们戴着不舒服,苹果公司能塞进头戴设备的所有智能和功能都无关紧要。苹果当然必须从某个地方开始,让开发者适应可能只是众多设备中的第一款,并让消费者对其潜力感到兴奋。
尚待观察的是,这款设备的功能,以及3D内容和3D界面的潜力,是否能克服困扰许多其他科技巨头的问题,这些巨头尝试但未能使面部佩戴电脑成为主流。
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刊登于2023年5月27日印刷版,标题为《让苹果头显成为赢家的“杀手级应用”》。