玩《风险》游戏让冷战时期的孩子们成为动荡世界的主宰者——华尔街日报
Rich Cohen
有一类聪明的孩子长大成人时,会掌握几条外交政策的通用法则:不要在亚洲大规模驻军,别插手新几内亚事务,切勿将帝国根基建立在乌克兰。这些浓缩了梅特涅政治智慧的信条,往往是通过游戏《风险》习得的。
当多数人想到欧洲时,脑海中浮现的并非CNN的图表,而是《风险》游戏版图——它几乎承载了我们所有的地理与政治认知。若我们对战争与和平话题显得冷静到近乎冷漠,那要归咎于《风险》灌输的简单信条:在这个弱肉强食的世界,非胜即败。这一观念深刻影响着我们解读新闻的视角。
《风险》由法国电影人阿尔伯特·拉莫里斯于1957年创作。1922年出生于巴黎的拉莫里斯,18岁时目睹纳粹将充满咖啡馆与迷人街巷的故土变成遍布威胁的军营。他的发明可视为重构并掌控这一新现实的尝试——将民族噩梦转化为规则明确的游戏。
初版游戏以"征服世界"为名发行,正值拉莫里斯的短片《红气球》荣获戛纳最高奖项次年。令人惊叹的是,同一位创作者竟能打造出两种截然不同的儿童题材:《红气球》是几乎全程翱翔天际的视觉诗篇,而《风险》则是深陷战火疮痍大地的硬核史诗。
帕克兄弟公司于冷战高峰的1959年购得版权并更名发行。在地下室、娱乐室和后廊用筹码与骰子追逐征服的快感,让焦虑的美国青年获得了掌控命运的错觉。
这款游戏最多可供六名玩家参与,每位玩家代表一个新兴帝国,游戏可能持续数小时。竞争可能变得激烈,甚至影响友谊,但我们都从中领悟到几个相同的道理。
首先是普遍规律:最终无论你称谁为盟友,胜者永远只有一个,这意味着所有合作都建立在利益之上。如果你没有背叛别人,那就是正在被背叛。此外:无论数据如何显示,骰子掷出前永远无法预知结果(《风险》使用五颗骰子,三颗进攻两颗防守)。战争不像数学公式,更像是有两扇门的房间:你清楚自己从何处进入,却永远不知道会从哪扇门离开,或是踏入怎样的境地。
其次是特定规律:无论科技如何进步,美国永远受到大洋庇护。这是个难以入侵之地。关于避免在亚洲打陆战的说法千真万确——那里幅员辽阔且荒芜,难以掌控。乌克兰则像道谜题(包裹在层层迷雾中),入侵愚蠢而征服艰难,因为它四面受敌,在《风险》玩家眼中仿佛全是边境线。
俄罗斯版《风险》于1992年苏联解体后发行,但弗拉基米尔·普京当时正忙于销毁文件,未能领会其最重要的战略要义:永远别自以为能预知结果,永远别依赖概率,永远别相信自己的虚张声势。
顶尖玩家会自问真正所求,这意味着要超越棋盘思考。这个道理是我在与父亲那场史诗级对弈中领悟的——从周五夜晚战至周六破晓,他的军队将我最后的兵力围困在乌克兰境内。
我恳求缓刑。
“我能给你什么?”我问。
他看了看棋盘,又看了看我,然后说:“你的士力架。”
“我的士力架?但这不在游戏规则内。”
“第一课,”他伸手去拿骰子,“万物皆在游戏中。”
刊登于2023年1月7日印刷版,标题为《玩<风险>让冷战儿童成为混乱世界的主宰者》。