就这份管理网游的征求意见稿,我对于政策制定者不足的一些思考_风闻
白夜枢星-2小时前
【本文来自《游戏工委内部人士:对征求意见稿目前各界可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善》评论区,标题为小编添加】
对于政策制定者不足的一些思考:
①没有站在用户思考,大多数现代人需要碎片化的游戏体验,大多是每日、轻松、适度的,而每日登录奖励是很好的正反馈机制,可以有效提升用户粘性,即使限制发放这类奖励,也不能显著降低成瘾性。
②没有站在商业的角度去拟定政策,首次充值更多是一种促销行为,应该对其与过度消费、非理性消费是否有直接关联进行深入研究,如果直接取消首充双倍等设计,是否有其他补偿机制?是否反而促使用户抽取成本增加?
③需限制用户充值限额,是否考虑到游戏在设计阶段就已经针对不同层级的用户制定了不同的消费和游戏体验?抽卡类游戏本身是免费体验的,是否考虑到高消费群体对成本覆盖的占比?是否考虑到一部分高消费群体是职业主播?
关于随机性、成瘾性和精品游戏之间关系的思考:
随机性是普遍在游戏中为了增加可玩性、耐玩性、刺激感的机制,常用于几率抽卡、几率掉装备,但是网络游戏为了持久的运营,除了随机性还需要持续提供大量新鲜的游戏内容,然而可体验的内容不是越多越好的,用户本身需要的也是有限的成瘾性。
用充值抽卡作为主要消费的游戏打个比方,如果用户可以靠不停游玩来无限地获得付费资源,那么会极大增加用户的积极性和游玩时间,但相对的,循环往复则会消磨用户对游戏的热情,也会对厂商的潜在收益造成影响,造成双输的局面,所以厂商更多的是尽调后,做出满足用户需求的游戏,而不是一味地让玩家上瘾。有自制力或者没有大量时间游玩的用户本身也就希望厂商提供有限但丰富的内容。
精品游戏的本质就是高研发、技术驱动、文化内核,米哈游能够走向世界,三点缺一不可,先不谈文化部分,可以知道的是游戏研发需要大量的沉淀和资本投入,米哈游基本还是一个私有化的公司,商业模式近些年也没有变过,以抽卡为主。这里要补充一点定义,这里的精品游戏指代的是能够满足巨头胃口的作品。
充值然后抽卡这个模式诞生于日本,现在依然是主流的商业模式,但为什么米哈游诞生于中国?区别就在于日本的游戏产业欠缺了高研发和技术驱动的能力。进一步讲,日本厂商靠抽卡这套模式也获得了巨大商业成功,但并没有将利润的大部分投入下一轮研发。
单机游戏玩家可能并不认同这个价值观,因为任天堂、索尼、卡普空……这些老牌日厂做的无疑还是精品游戏,但是不能否认“手游”在品质上在逼近甚至超越传统3A大作,问题就出在商业模式上,以原神、星铁、明日方舟为代表的国产手游属于实时服务型游戏,游玩免费+抽卡收费+极高的消费上限+游玩强度适度且长时间有可体验内容+轻度成瘾性+优质文化内核给这类游戏带来的极强获现能力,是买断制游戏望尘莫及的。事实上买断制3A游戏的高昂成本和不确定性也让老牌游戏厂商倍感压力,某种程度属于赚辛苦钱还带风险。
在品牌和口碑效应下,实时服务型游戏,或者俗称手游的厂商会获得极高的流量和现金流,可以进一步加大新作的研发,并形成正向循环,这个过程中就可能诞生出不亚于买断制3A大作的游戏。
所以,随机性带来了成瘾性,在有针对性的设计和多因素的共同影响下,又带来了极高的消费上限,总而支持了厂商高研发投入。然后这个故事中企业高兴了,投资人高兴了,玩家也高兴了,只留下忧愁的父母和政府。
这个模式已经被证明是成功且可持续的,我想在消费层面上的弊端,可以在不影响企业盈利的基础上,再有针对性地改进,比如可以进一步完善未成年人消费、非理性消费的退款回档操作。