当年反对游戏的是多数_风闻
guan_15895105102169-10小时前
【本文来自《《中国游戏纪事》这部纪录片最大的问题是,全片几乎没有出现玩家的影子》评论区,标题为小编添加】
- 向我开炮
- 能出这种前倨后恭、似是而非的片子,还是说明了一个道理:社会存在决定社会意识。
《战网魔》的年代,游戏是一部分年轻人抱着电脑玩,跟其他人没啥关系,那它是万恶之源。
“全民偷菜”的年代,游戏借助开心网等平台渗透到中年人层面,“网瘾”的调门突然间降了很多。
智能手机普及之后,连老年人都会掏出手机斗地主,公众舆论层面还提“网瘾”这茬?
感谢信息化建设的不断深入和游戏工作者的前赴后继,玩游戏对大多数人来说已经从“假设你有一头牛”变成了“我真有一头牛”。只要信息化建设不停步,只要某些人不发疯到砸烂全国数据机房和通信基站,这种前倨后恭就会越来越多。
社会存在日拱一卒把社会意识拱翻的例子已经很多了,古墓派公知的退潮就是一例。游戏行业也走在这条路上。
我觉得你可能有一个错误认知,那就是当年反对游戏的是多数。事实上那个年代,多数人没心思操心基本生活工作之外的东西,游戏的社会问题是个新问题,也只是有时间和资源的但认识不足的在闹腾,那时候的信息传播主要还是靠传统媒体,那还是个信息中心化的时代,多数人被少数人的言论绑架了。当然,根本的问题还是政府管理水平不及今天,有巨大社会影响直接快刀斩乱麻,缺乏精细化的处理。当然政府的管理水平本身也不是一蹴而就的,本就在具体的社会矛盾中逐步提高的,也需要被管理者的认知水平提高,积极参与到与政府的博弈中。照搬发达国家经验,不只学不会,也未必学得像,很多没法执行,知其然不知其所以然都是轻的。