《中国游戏纪事》这部纪录片最大的问题是,全片几乎没有出现玩家的影子_风闻
托卡马克之冠-自由撰稿人-不首先使用种族歧视和双重标准昨天 15:50
耐下性子看了看这片子,关于游戏机禁令,版号寒冬,杨氏电疗,电子海洛因这些合订本就不多说了,这些春秋笔法和文过饰非都不是这部片子最大的问题,这部片子最大的问题是立意依然停留在“大国重器”阶段,视角依然停留在供给侧视角。
这部片子最大的问题是,作为一部讲游戏行业的纪录片,全片几乎没有出现玩家的影子。
一部讲游戏的纪录片却完全不触及玩家,你不觉得可笑吗?
整部片子通篇都在絮叨着游戏企业,游戏制作人,游戏从业者,游戏产品的内容,我们姑且不讨论这些内容中有多少硬伤,有多少谬误,有多少讳败为胜,涂脂抹粉的部分,单就把注意力全都放在游戏产业上就是有严重问题的。
因为构成一个行业的不光有供给侧,还有需求侧,供给侧和需求侧共同组成的产销循环才能称其为一个行业,没有玩家,你的游戏卖给谁呢?
游戏行业是一个反馈本位且对市场诉求极度敏感的行业,是玩家的需求和口味牵引了游戏企业的制作方向,是玩家的不满和诉求带动了游戏行业的技术进步,游戏能从横版像素8bit时代发展至今,是离不开玩家对游戏体验无止尽的追求的。
毕竟对于企业来说,如果横版像素8bit就能躺着赚钱,那干嘛还要投资做虚幻5呢?雅达利不就是这么垮的吗?
把注意力全都放在供应链上,却对消费者惜字如金,就好像东西造出来就自动有人买单一样,这就叫供给侧崇拜。抱有这种想法的人应该去看看索尼的杀戮地带,去看看CA的鬣狗,去看看EA的圣歌,去看看动视这几年做出来的那些牛鬼蛇神,去看看贝赛达自辐射76之后整出来的一系列烂活。
任天堂创始人山内溥说过一句话:游戏不是生活必需品,只要做的不好玩,马上就会被人抛弃。在电力石油天然气等天然垄断行业你可以搞供给侧崇拜,但是在游戏这种充分竞争行业,不好意思,玩家别的本事没有,不惯毛病的本事不仅有,而且很大。
这片子居然还把姚壮宪请出来,笑嘻了,你们要不要问问姚壮宪最近这几年做出来的都是些什么玩意?居然也好意思拿出来现眼?
其次是大国重器叙事。
大国重器叙事是近年来中国产业纪录片里的一种常见叙事架构,大体上遵循以下套路:
某某行业在全球蓬勃发展——中国相关领域出现空白——国内一批梦想家不甘受制于人——艰苦奋斗筚路蓝缕——做出了世界上第一流的产品,证明了中国相关领域不弱于人——升华总结。
这种叙事架构有两个问题:
一是容易为了满足内容要求而强行扭曲客观事实。
比如某些产业的供应链本来就是深度全球化的,海外行业巨头也不是一家包揽全部,也要全球采购,利润结构也与国产化率没有直接联系,盲目追求国产化率100%实际上并无意义,也不现实,更不经济,但是为了满足“受制于人-填补空白”的叙事逻辑,强行上价值上强度,非要拿国产化率来说事,然后制造卡脖子焦虑,再用填补了空白来缓和这种焦虑,形成一种叙事结构上的张力。
这种罔顾事实的行为是极其有毒有害的,特别是有可能对有志从业者造成不良影响。
比如这片子拿姚壮宪出来做填补空白的正面案例,我们且不提姚壮宪是在台湾做出第一代《仙剑奇侠传》和《大富翁》这两部开山之作的,我们也不提台湾的文化产业环境和大陆的天壤之别,我们更不探讨如果姚壮宪是一个大陆居民,他还有没有机会做出第一代《仙剑奇侠传》和《大富翁》?
我就问一句,就以姚壮宪最近这几年整出来的这些活,你们确定拿他来当正面案例合适吗?你们做这部纪录片的人究竟玩不玩游戏?
二是频繁上价值上强度导致的情绪疲劳。
大国重器叙事本质上是一种知耻而后勇的励志鸡汤文学,这种体裁的作品是以先抑后扬的方式来影响观众情绪的,但问题在于这种励志方式的边际效应非常明显,看一次两次还能让人热血沸腾,看多了就麻木了。
拜近些年来国内在各行各业对大国重器叙事的极度透支所赐,目前这种叙事结构所产生的情绪作用已经基本上被挖尽潜力,越来越调动不起观众的兴趣,甚至起了反作用,现在一提卡脖子和填空白,一提工业皇冠明珠,公众的情绪日益倾向于戏谑而非严肃,这本身就说明了很多问题。
情绪就像金属,折叠的太多是会疲劳的。
另外,大国重器叙事还容易因为与现实的脱节和不自洽而导致反噬,今天一个填补空白,明天一个遥遥领先,结果是这也卡脖子,那也卡脖子,填不完的空白卡不完的脖子,一来二去很容易让公众感到被欺骗。
公众感到被欺骗的后果,恐怕远比一两个产业环节的缺失要命的多。
最后再多说两句,实事求是是做好任何事情的第一步,中国游戏行业的畸形和落后是一个不争的事实,局面到了今天这个地步,政策层面的责任难辞其咎,绕开这一点不谈是不合适的。
其次,国内现在突然开始重视游戏行业了,无非是因为经济萧条,游戏行业作为为数不多还能有正向现金流的行业,突然成了香饽饽,于是从电子海洛因一转成了高新技术产业。
这种前倨后恭的做派,思之令人发笑。以后面对产业时还是保持一颗平常心,既不要在没需要的时候把一门行业动辄贬斥成海洛因,也不要在有需要的时候突然把一门行业捧上神坛,永远在两个极端。公事公办,不卑不亢,这样对所有人都好。
最后,和游戏行业密切相关的人工智能行业最近又有巨大突破,前天,OpenAI召开了首届开发者大会,GPT-4 Turbo模型发布,该模型的学习内容截止时间已经到了今年4月份,也就是说,它已经掌握了目前人类社会的几乎所有知识。
和国内各种大模型演示的时候美轮美奂,宣发的时候遥遥领先,刷榜的时候争相恐后,上线的时候一用就废不同,GPT-4的迭代和演进一直非常扎实,它或许不会给你多么炫酷华丽的顶级案例,但它能稳健扎实的保证不出“松鼠鳜鱼”式的糟糕案例。
目前GPT-4 Turbo模型已经到可以一句话出程序的地步了,距离言出法随仅仅一步之遥,而针对GPT-4模型的特征研究也已经取得非常丰厚的成果,有说法是,GPT-4实际上是一个千亿级数据体量的大模型,但因为上线的时候对算力资源消耗太大,为了降低成本,用千亿级数据体量的大模型监督学习,蒸馏提纯出来一个200亿数据体量的模型,然后上线投入使用,这也是为什么国内的各种百亿级体量的大模型在体验上根本不是GPT-4一合之敌的根本原因,因为它站在泰坦的肩膀上。
而这一切都离不开强劲的算力资源,进一步的,也离不开游戏图形行业的支持和牵引。
对游戏行业的打压,客观上已经闯了大祸,祸事既然已经闯下,再去遮掩和避讳已经没有意义,正视现实,脚踏实地,实事求是,而不是去听某些不学无术之辈说什么国内在相关领域没有代差,并不落后之类的捂盖子言论,才是从困境中走出去的正确方法。