谁更容易“背锅”?_风闻
触乐-触乐官方账号-昨天 07:48
谁更容易“背锅”?
心动网络商务部门兜帽诺
这个问题其实还蛮有趣的,尤其是在自己有过不同经历的情况下,答案就会变得更加复杂。
早先我在乙方公司就职,面对的甲方也多是游戏公司,所以在我们眼里,甲方往往是一种“薛定谔”的存在——无论你按对方的需求改多少版方案,对方都绝不会给予你一个肯定的答案,仿佛在某个更上位的存在下达指令前,他们绝不会迈出一步。
所以在那时,我一直认为“甲方中的乙方”往往最容易背锅。通常是商务、市场,他们需要承接来自其他部门的需求再去执行,可在实际操作时,往往是在需求部门点头前绝不敢完全执行,这也导致了他们必须谨慎,谨慎到哪怕不行动,也不能擅自行动,这多少都是容易背锅导致的。
但在成为甲方后,我反而发现,有时候以退为进是个不错的方法,毕竟大家都是同事,退后的空间比想象的还要大,背锅的几率反而变低了。
而运营,尤其是直接与玩家沟通的运营,不管是负责社区、微博还是论坛,都是最容易背锅的。理由也很简单,同事之间或许可以以退为进,但玩家是纯粹且直白的,他们可以为你的某个操作欢呼,也会因为你的某个发言而愤怒和不满。
而一旦引发舆情,无论你的理由是误触玩家雷区,是对自家游戏的不了解,还是发这条内容并非你的本意,作为这个社区的官方人员,你都必须承担后果。这口锅——自然是要由你来背,就像《三国演义》里曹老板那句经典发言:“吾欲问汝借一物,以压众心,汝必勿吝。”
上海某游戏公司运营战斗白犬老吴
我印象中……应该没背过锅?至少没出过什么大问题,又恰好被“嫁祸”给我。咱们做运营的,不总公开露面,玩家看不见摸不着,也因此没太大压力。部门内的话,只要提前沟通好,该说清楚的说清楚,责任分工明确,倒也不会出现这样的情况。
上海某中厂文案策划鲤鱼
我觉得,不同公司的岗位安排不一样,但总的来说,那些缺少话语权和主导权的岗位更容易被“排挤”也就更容易背锅。当游戏内容出了事故,需要有人来负责时,没有话语权的人就会被推出来了。
大部分情况下,游戏公司并没有特别明显的指标,“分锅”的过程也是经过内部商量而决定的,带有很强的主观属性。经常出现某件事怪不得某个人,只是运气不好,领导就觉得要他背锅的情况。反过来说,只要有一定的话语权,就不容易变成“牺牲品”。
上海某大厂市场营销兰兰
我觉得运营公关这个岗位最容易背锅。很多时候,运营公关情况好坏得看老板的态度,而不是员工有多资深、多专业。舆情发生时,如果老板觉得没必要回应,哪怕员工再着急,也没有发声的权限。但假如事情继续发酵,老板肯定不会有事,员工却会变成“牺牲品”。
这或许也是运营公关的职业特点。策划、程序那样的研发岗更看重技术和能力,而运营公关就会更看重人的经历,会关注你和哪些项目的老板相处过,最终结果如何。我觉得这个岗位就是考验“背锅能力”,能不能把锅背下来安抚大家,能不能背完锅全身而退。
北京某大厂2D美术雪梅
在玩家的视角里,策划是最容易背锅的,游戏中遇到的几乎所有事情,都可以让策划来背锅。很多项目里也是如此,策划给设计案,给需求案,出了问题就是策划背锅——完成度低是策划案子交晚了,美术不好看是策划给的需求太抽象,游戏有Bug是策划气得程序不能好好工作……总之,策划是万恶之源,唯一指定背锅位。
这或许也说明了“策划才是游戏的灵魂”。不过,能够影响游戏的要素太多,一个人不太可能面面俱到。现在对于策划的要求是“不成功就背锅”,也许是因为大家都要听策划的,所以策划也得让大家的努力得到回报吧。
某中厂后端程序乐乐
我们这种纯粹的幕后人员一般不会被玩家舆论波及到,除非出现了恶性Bug,比如卡得完全没法玩,或者出了别的什么问题。我们为了需求扯皮,主要是和组内的人,比如策划。
某大厂策划小夏
通常来说,策划确实比较容易背锅,但也得分情况。如果是内容被玩家炎上,那制作人和策划都跑不了。发生这种事,个人觉得制作人锅大一些。因为要么是制作人跟策划说,我要你做某个东西,策划虽觉离谱但胳膊拧不过大腿,只得照做;要么策划做了一个离谱东西,制作人允许它放出。如果是策划塞了一个制作人没发现的细节然后遭到炎上,这种情况虽然有过,但概率不大……
某努力开发新领域的前游戏公司创始人
之前见到的情况普遍是策划背锅。玩家对剧情不满意就让剧情策划背,平衡性有问题就让数值策划背,玩法不满意就让系统策划背……但很多时候,策划也只是照着制作人或者运营负责人的意思去做。
程序也会背锅,但只有恶性事故才会。说到底,游戏内容从研发到正式上线中间要经过很多Debug和测试,所以如果动不动就出现需要谁来背锅的事,那一定是管理流程上出了什么问题。
前游戏运营小刘
对于游戏行业来说,最容易背锅的岗位应该是法务。游戏行业的法务比较特别,有着其他行业所不具备的背锅风险。法务要同时考虑知识产权、版权和信息风险——虽然其他文化类公司的法务也要考虑这些,但游戏公司的法务要同时to A、to B、to C和to G,相对来说要复杂得多。
前IP策划小智
对于策划来说,背锅是标配技能。如果游戏呈现出来的效果不尽人意,甚至搞出匪夷所思的大新闻,玩家的第一反应肯定是骂策划。
这些大新闻有时候可能是个人私货,有时候是信息传达的问题。比如《命运:冠位指定》(《Fate/Grand Order》)编剧樱井光写过各种雷人与玛丽苏剧情,大家都会把锅盖在奈须蘑菇头上,但蘑菇负责的剧情和主导的版本方向实际上都没有问题。审核能通过,是因为蘑菇没时间看具体的情节,他是老板,最多看看整个路线流程有没有出Bug。
不过,虽然樱井光私货严重,但她稳定、好用,不出大Bug,创作出来的剧情不会让世界观崩坏。这也应该是蘑菇继续用她的原因。
苏州游戏公司数值策划大葱
策划虽然容易背锅,但也不是一定背锅。遇到游戏出问题的情况,其实很多时候大家只是开个会,想想办法,尽量避免游戏里出现类似的问题。
某中厂前战斗策划小王
关于游戏行业最容易背锅的岗位,可能很多人会说策划、运营或者公关。但说到背锅这个词,大部分人的第一反应应该是“临时工”吧?如果游戏出了什么问题,把责任往非项目组的人身上一推,然后马上道个歉,该补偿的补偿,相信大多数玩家都会买账,项目组的声誉也不会下降得太厉害。
现在游戏行业处于寒冬期间,外包公司却一直在缺人,这也是原因之一。