游戏上线之前,让你最怀念、最兴奋,或者印象最深的时刻是什么?_风闻
触乐-触乐官方账号-09-11 07:23
游戏上线之前,让你最怀念、最兴奋,或者印象最深的时刻是什么?
鹰角网络某产品运营
我不是游戏项目组的,但自家游戏上线前,我最期待的往往是预告PV。因为预告PV能够反映出人们对这款产品的期待程度,而期待程度又意味着玩家对提前释出内容的关注度。
Garena角色原画叶子
我最期待的是预告PV的发布。PV可以给玩家带来视觉冲击力,是游戏宣传力度最强的形式。可能有些玩家觉得PV很“假”,不如实机演示传递的信息量大,但作为包装产品的一种形式,玩家们是不是更想看到“假”一点的内容呢?不够精彩不够酷,只是平铺直叙,怎么打动人?
而且PV传递的信息也不少,能让玩家对游戏的世界观和整体风格有一个初步的认识。因为我是做角色原画的,所以我也期待玩家看到PV里由我设计的内容,期待他们会给我怎样的反馈。
北京某游戏公司前剧情策划
对于研发人员来说,游戏上线也就那么回事,毕竟自己做了那么久,上线后能取得什么成绩,大家心里肯定有数。游戏上线不会令我印象深刻,令我印象深刻的只可能是上线前的几次测试中遇到的问题。测试遇到问题是最要命的,如果问题大,本来安排好的游戏上线时间又要往后延;如果运气好,什么都没发生,那也得加班加点赶工期。总之,研发人员“命很苦”,就算游戏上线了,大家可能也就在工区欢呼一下,点一些吃的喝的,然后继续埋头工作。
上海某大厂战斗策划宝宝
上线之前就是无止境地忙碌,调参数、住公司、和同事不停地对接……工作完成之后才有时间考虑游戏上线之后会咋样。其实,游戏本身有哪些优缺点、它面临怎样的舆论环境,大家都知道,甚至讨论出了结果,可在上线之前依旧没底,并不清楚玩家会怎么看待这些。
我记得有一次,中午就要封包了,当天凌晨四五点,整个公司只有我一个人在玩工程文件。我完全放空了自己,以一个纯粹玩家的角度来审视游戏中的问题。但现在想起来,只记得当时昏天黑地的忙,忙里夹杂着一点点成就感——终于做出来了。
某中厂策划鼠鼠
我们的产品比较特殊,它对标的是一个市面上很成功的产品,然后希望做出差异化,并在一些体验上进行优化。也就是说,项目在大方向上没什么问题,那么对于制作组来说,玩家的测试反馈就极为重要了。因此,我印象最深的反而是制作组的争吵:玩家的反馈究竟该怎么听,是“杂音”还是“核心诉求”,项目要做到哪种程度的对标?作为“竞品”,一些先发产品中较差的体验有没有办法去优化?
拿米哈游的游戏举例,《原神》和《崩坏:星穹铁道》都有圣遗物系统,但后者并没有在圣遗物词条上进行满足玩家诉求的改动——这些优化是非常艰难的,既要看市场,又要看同事对于先发产品的理解,还要在嘈杂中认识自己的产品,一个不小心就会出现“测试期崩坏”……有时我想,如果不进行对标,做自己独特的产品,效果会不会更好?
上海某二次元游戏文案茉莉
我参与的项目就在今年的二次元游戏“大逃杀”里。只是这场局里它连上桌的机会都没有——或许是有的,可能在白事那桌。项目组内部发生了太多糟心事,以至于游戏还没上线我就对它不抱希望了。外行指导内行,看见别的好东西就要,完全不考虑时间和成本,瞎折腾太多次,成了一个烂摊子。然后觉得我们不够专业,自己上手改,努力了几个小时,发现完全不是那么回事。人换了一批又一批,制作人也被斗走了,项目却没变好。最终,我们的产品在今年的二游市场里,没有一丝水花地“溺死”了。
游戏死了,人还得活。对于还没上线的游戏项目,我建议大家谨慎选择,最好不要抱有“幻想”。招聘时一定要看清你的面试官是个什么货色。游戏上线前我最怀念的,反而是刚刚加入时的踌躇满志。最可惜的是,有的项目具备一切做好游戏的先决条件,唯独少了一群懂游戏的人。
“混沌银河”系列独立游戏开发者韩之昱
《混沌银河2》在上线前4天的时候,顺利进入了Steam“即将推出”板块的热门榜,每天在后台看着愿望单飙升,我都非常亢奋。不过接下来的就是连续一周修改Bug,几乎没有休息……
《重生边缘》制作人Clark
游戏上线前,最让我怀念的是这5年来经历的种种磨难。为了琢磨玩法,当时整个五一无心休假,连续72小时睡不着,为了磨世界观,每天和大洋彼岸的同事打1小时电话,在出差的酒店里和同事用手比划“芯控”的动画步骤。游戏上线前一天,还有最后一个让我们很揪心的问题,让人彻夜难眠,就像西天取到了经文、还要经历“晒经”这最后一难一样,该经历的一个都不能少。不过最终,我们还是顺利度过了一个个难关。一款游戏从零到上线,真的像一场修行,但回过头看,还是很感慨很有成就感的事情。
广州某独立游戏团队文案策划老胡
我印象最深的是游戏打磨阶段,细节问题的烦人程度你难以想象。在创作阶段,我每天只需要想创意,但在打磨细节时每天想的则是“为什么我这个标点符号错了”……这个过程与创意工作毫无关联,每天就在考验你的细致和耐心。这时候对自己项目适当的信心非常重要,否则逻辑不能自洽,很容易崩溃。
某拒绝透露身份的策划
当然是离职的时候。
你可以这样想,你的地位无法阻止悲剧的发生,制作人奇怪的脑回路和需求让你备受折磨,与此同时,在决策者的指挥下,项目组向着奇怪的方向狂奔不止,前方阴云密布荆棘丛生,但领导们总觉得黑夜的尽头是明媚的黎明。然后,你明明已经嗅到了“芬芳”,知道继续前进一定会坠入比化粪池更黑暗的深渊,但你只能在这个名为集体的列车上卖力地为它加速,所谓的同舟共济,最终将迎来同归于尽,这是何等的悲壮。
接着,你中途跳车了(但我是被踹下去的),领导没有因为你的离开而有任何情感的波动,真理的求索之路注定孤独,领导早有这样的觉悟,或者,你的离开本来就无足轻重……列车依旧狂奔向前。
它驶过了人迹罕至的羊肠小径,驶过了百转千回的狭长下水道,终于在一片苍蝇纷飞的粘稠之地壮烈翻车,在万千玩家不遗余力的唾骂中结束了自己轰轰烈烈的一生。像某个猜想最终被证实,你站在一个隔岸观火的美妙位置,露出了欣慰的笑容。
北京某中厂剧情策划小静
刚过去的一周实在是太令人疲惫了。
既然问题的时间限定在“项目上线之前”,那应该是……某个一起等上线的不眠夜?思考这个问题让我不禁回想这一路走来的每一天,紧凑的研发节点使我们长久地处在精神紧绷的状态,尤其是阶段末,濒临死线,而且必须拿出相应版本的时候。这样的夜晚,很少有研发人员胆敢下班睡觉。所以,如果非要拿出一个积极答案的话,只能这么说啦。
我之所以对它印象深刻,简单地说,是因为那个时段就像在进行一场战略决战,无论溃败还是惨胜,都会有一个结果,这个结果要么昭示遥远的希望,要么让眼下的黑暗更加深刻。和结果的影响力伴生的是这时段的敏感性和多变性,在我以为没事的时候,总会有闻所未闻的报错找上门来,QA同学那时的表情和眼神让人难以忘记,然后我着急忙慌地解决问题。
针对这个突发报错,QA同学的描述是:“快点,就剩这一个啦,改好就能封包!”改一个问题倒不需要太久,很快上传完毕。但在测试验收阶段,客观的同学都开始收拾书包准备回家,戏剧性的一幕来了——我的不安忽然在测试机的屏幕上成为现实,不知是顽固的老Bug,还是临时出现的新问题,总之在那一瞬间,客户端崩掉了。后来才发现是因为粗心导致的配置问题。
总之那种时候就会想,赶紧上线,结束这一切吧。这种期待也算是黑暗行军中的一线阳光。
不过上线之后真的能轻松吗?还是继续恶性循环?不敢想。
北京某中厂动画导演
十分惭愧地说,我是对项目本身没什么信心的那种人,完全没有怀念和兴奋的体验,或者说这些体验不够强烈,以至于时隔太久,没什么具体印象。
仔细回忆的话,只记得项目即将上线前确实有一种万里长征终于快要告一段落的如释重负感。毕竟经历了若干月高强度加班,身体和精神都已经到了极限。随着项目上线,我们终于得偿所愿,休息了一段时间。
如果让我挑一个印象最深刻的时刻,那么一定是自己负责的任务模块因为配置量巨大,外加工期紧张、人手不足,在每月更新前的数天仍然在加班加点地制作,测试,修改bug。这期间,每天要等到所有已知问题都处理完,才能在深夜提心吊胆地回家休息,有时甚至在回家后仍然要开启远程办公处理问题。如同被众神惩罚的西西弗斯一般,不停的推着巨石爬上山顶,周而复始消磨着自己对行业本来就不多的热情。
这样的经历像极了一场漫长而反复的重病,当我身体初愈之后,回想这病痛中的记忆点,我能想到两种答案:一种是特别痛的时候,一种是痛与痛之间缓和的时候。可惜的是,后一种极少,几乎没有,即便有,也并不能让人松一口气,就像周日晚间会沉入周一即将来临的恐惧中。所以非要说上线前经历给我的精神财富,真的就是,太痛了。
某中厂文案策划
其实在现在的环境下,知道项目能顺利上线而且没有很快死掉,我就很开心了……让我觉得高兴的时刻,可能就是设计了一个新角色和背景故事,不仅项目组的大家都特别喜欢,玩家也特别喜欢。就有点像大家不是同事,不是制作者与玩家,而是口味近似的、能玩在一起的那种人,会觉得自己干的活还有些回馈。
某独立游戏开发者
具体来说,其实是上线的时候……我们为了不跟大作撞车,其实Bug没有完全修好就提前上线了。上线当天,我一直盯着玩我们游戏的主播,玩出一个Bug就紧急改一个,玩出一个就紧急改一个,特别紧张!还好都不是特别严重的问题,玩家也很宽容,所以最后也挺开心的。
自学程序的个人开发者
我不是程序员出身,所以自学的时候其实遇到了很多问题。但是我在论坛和B站上找到的前辈都特别友善,教了我很多东西,感觉大家人都特别好,交流的时候很开心。还有一些时候,我遇上了Bug,但自己也不知道怎么回事,写了通宵的东西最后经常索性推翻重写……也很酸爽。