游戏上线前,你会对玩家评价做出怎样的预期?_风闻
触乐-触乐官方账号-08-21 07:10
游戏上线前,你会对玩家评价做出怎样的预期?
北京某大厂前文案策划小普
游戏立项和后续研发的阶段一般都有一个对标的产品(竞品)。要对玩家评价做出预期的话,大概思路是按照当前游戏的主要内容进行具体、直观的比较。例如,我们要做一个横版动作类游戏,那么重点就是战斗体验,由战斗体验引出几个直观的表现,如打击感、动作和流畅度等等,再通过这些层面和竞品比较,然后基于竞品的评论统计推断自己产品的表现和玩家的评价。
思路很简单,但操作起来往往比较繁琐。你得取得各个平台的数据,然后分析玩家,把结论回归到产品,最后拿出一份分析报告。有时候分析报告不好看,可能还得想办法夸大……因为要从老板口袋里要钱,各家的方法也不一样。
前4399关卡策划、现同人插画师阿柑
以之前待过的项目来讲,我连自己做的游戏都不玩,还会期待玩家有什么预期吗?拿美术举个例子:如果某张图我自己都觉得画得一般,不是很吸引人,那发出去自然也不会有多少评价。创作的作品首先得让自己满意,之后才是别人的评价,所以我画得不好的图都不会发出来。但很多游戏就算开发者觉得烂,还是不得不上线赚钱。
对玩家评价的预期其实就是自己对这个游戏的评价,除非是专业的评测师,否则一般从业者很难对玩家预期有比较确定的看法。如果能让一般从业者有明显感受,那游戏上线了要么是一边倒的好评,要么是一边倒的差评。
上海某游戏公司IP策划忘陌
首先我会想到玩家对游戏不足之处的批判,因为肯定没有完全叫人挑不出毛病的游戏,我会考虑这些不足是否会带来不好的反馈;其次是从世界观、剧情、视觉和人设各方面看看是否达到了开发人员心目中的预期,将这些点和市场上其他游戏产品进行横向对比,然后结合我们的目标用户,去预判下他们对这些点会有怎样的评价。
此外,我还会看目标用户现在的喜好特征,因为随着时间流逝,立项时用户的喜好跟游戏临近上线时肯定存在一定的差异,所以我们需要判断作品特点是否仍能满足他们的喜好。举例来说,某二次元游戏立项时,因为《三体》带来了一拨“宇航员”热度,所以想做“宇航员”相关的创意,但有相当长一段时间二次元游戏拿不到版号,等到项目有进展,“宇航员”的热度早就讲下去了。类似这样的问题会对项目整体的协调性造成不小的影响,也会降低这部分受众对游戏的评价。所以预判玩家的评价,也等同于预判研发时间和市场变化,这也是项目的决策者必须要做的事情。
从大厂辞职的独立游戏开发者
有一般的预期,自己做的游戏怎么样,我心里大概有个标准:肯定会有人喜欢,但不至于爆火。合作的发行也没给过我口碑和销量方面的压力。发售之后的状况和预期差不多,大家反馈还不错,我也挺开心的。后面的工作就是慢慢修Bug和改进比较重要的反馈。
“混沌银河”系列开发者韩之昱
就我而言,最喜欢看的评测当然还是“彩虹屁”,看完心情舒畅,开发起来也更带劲了。
至于差评,我其实一般会自动屏蔽。一部分打差评的玩家本来就不是这类小众游戏爱好者,不喜欢玩或者没玩懂,甚至有人点开资料看就是专门打差评的,这种我会直接忽略,也无需争辩;另一部分是玩了几十个小时甚至上百小时、确实在差评中提出了一些问题的,但实际上我通常也不会回应,避免给玩家留下“发差评就可以让开发者妥协”的社区印象。
我认为,与玩家更有效的沟通渠道是QQ群、Steam讨论区、Discord这些途径,在这些场合大家更可以平心静气提出各种论据进行讨论。比如《混沌银河》2EA期间,多个玩家提出行星建设界面需要频繁切换地表和轨道视图,也无法立刻跳转到下个星球,甚至有玩家画出了UI概念图。对这种表达我是非常乐于接受的,并且会在第一时间做出修改。
当然,这种对评测的对待方式只适用于竞品少且玩家忠诚度高的小众游戏。假设是爆款的大众游戏,出现这种问题,恐怕早就被裹挟情绪的玩家组团踩爆了吧……我也看见过几次游戏被“冲”的场景,有些时候,或许公关行为可以提升口碑;但完全不回应评测,在某些情况下对开发者说不定也是足够好的选择。
苏州某网络游戏文案策划大葱
于我看来游戏测评有两类:宣传用,迭代用。游戏测评第一要点是真实——表达的内容是游戏真实的状态,无过分的夸大与虚假内容;作为书写者的体验与情绪需要真实,真实的文字能让读者,更加容易感受到游戏体验的真实状态。
宣传效果的游戏测评,大部分可以以B站Up主的商单视频作为参考,他们会在体验过游戏后,着重描写游戏存在的乐趣点、卖点,表达自己在游戏里经历了哪些令人快乐的真实体验。内容无虚假,情绪带主观,这在宣传上能快速使得观看视频的人了解游戏首要的亮点,快速吸引流量参与游玩体验。
迭代用的游戏测评,以游戏的深度玩家体验为主,可以客观也可以主观,主要的反馈对象应当是游戏开发一线的工作人员。真实地反映不同人群游玩感受,找到游戏的不足和游戏设计的偏差点,让玩家的操作体验更为舒服,情绪体验与沉浸体验更加到位。
日本独立游戏开发者阿熏
在成为制作人和创作者之后,我逐渐明白,其实对于一个故事,每个人对它的感知是不太一样的,就像是“一千个读者眼中有一千个哈姆雷特”的老话。玩家有的时候会共情,有的时候不会,甚至有可能衍生出作者没有想到的方面——比如那个经典的段子:“××懂什么××”。
我曾试着想把自己所有的创作思路去解释说明,后来发现太麻烦,对于一般作品来说,意义也不大。所以这就出现了一个问题:别人看完你写的故事,会完全领悟到你想表达的内容吗?我觉得完全领悟不太现实。
但是,对于创作者来说,整个故事可能有无数个要点,这些要点会在创作的时候刺激自己去写作。在玩家反馈中,哪怕有一个被提及,实现了创作者与玩家的共情,那么就算有效吧。
《仙剑奇侠传七》主美严涵
对于中小团队来说,第一拨玩家评价几乎决定了产品最终的命运,即便不去奢望因口碑炸裂带来的流量变现,也绝不敢任凭玩家负面评价引发愿望单转化流失。因此无论如何,至少也要全力经营好产品的最初印象。对研发来说,具体到产品优缺点的细致反馈都极具价值,但对市场而言,任何对产品的褒贬都会造成口碑影响,毕竟大量潜在用户是在观望第一拨用户口碑之后才决定是否消费的。至于《暗黑破坏神4》那种口碑逆转的遗憾,就纯粹属于厂商运作的能力和态度问题了,这里不多置评。
某同人游戏作者
我们做的是免费同人游戏,所以预期受众就只有一个小众圈子里的人。我们也不是特别想把受众扩大,因为会有很多风险,还会造成一些不了解状况的路人来用奇怪的评价标准来要求我们。圈内人的话,预期大家都会用“用爱发电”的要求去评价,只要做得不是太烂,通常不会有太多批评。当然那些特别夸的,我们也很感激,但以自己现在的水平也只能说确实尽力了。大家时间精力有限,能够拿出来的最好的样子就是这样。
某独立游戏发行
游戏上线之前,开发和发行对于游戏整体的情况、优缺点、可能引起关注的地方都是了解得比较全面的,所以对玩家可能产生的评价也会有个大致预测。不过,这个问题也可以反过来看:玩家其实很容易因为一个特别突出的优点或者缺点,看了Up主、KOL们的视频和评测之后对游戏产生夸张的印象,所以从开发和发行的角度就要注意,至少在主观上不要在游戏内容里留下那种容易被带节奏的点——意料之外的Bug也许没法控制,但诸如错别字、玩烂梗,乃至不合适的本地化一类问题,还是尽量不要出现为好。