《魔术风云》的创作者谈如何设计完美游戏 - 彭博社
Tracy Alloway, Joe Weisenthal, Aashna Shah
参与者在美国纽约Uncommons爱好店的周赛中玩《魔法:聚会》卡牌游戏。
摄影师:Mark Abramson/Bloomberg 自上世纪90年代中期问世以来,魔法聚会已成为有史以来最受欢迎的游戏之一,数百万玩家收集卡牌在想象中的幻想领域中互相对抗。但魔法的早期成功伴随着一个问题;随着其受欢迎程度的提高,游戏中最强大和稀有的卡牌价格飙升。最终,魔法的创作者担心游戏会变得过于昂贵,并有可能成为一个短暂的风靡。那么,如何在不完全疏远收藏家的情况下破裂收藏品泡沫呢?在本集中,我们与《魔法聚会》的创作者理查德·加菲尔德和微软的长期游戏开发者、现任Popularium首席执行官阿卡·雷进行了交谈。他们谈到了MTG和中央银行之间令人惊讶的相似之处,以及他们从魔法中学到的东西,以及他们如何将这些经验应用到Popularium的首个新游戏《混沌特工》中。本节目的文字记录经过了轻微编辑以提高清晰度。
播客的关键见解:《魔法:聚会》的经济学 — 6:26如何使游戏受欢迎 — 10:11游戏创作者如何像中央银行 — 19:16如何使游戏变得易于接触 — 26:44理查德·加菲尔德和阿卡·雷现在在做什么 — 32:02如何在游戏中赚钱? — 43:12理查德和阿卡喜欢玩的游戏 — 51:00
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**Tracy Alloway (00:00):**你好,欢迎收听另一期Odd Lots播客。我是特蕾西·阿洛维。
**Joe Weisenthal (00:04):**我是乔·韦森塔尔。
**Tracy (00:08):**乔,你玩过魔术风云吗?
**Joe (00:11):**没有,我从来没玩过。我只知道一个游戏,我是说,我们之前在节目中谈过,我花了一些时间下国际象棋。然后除此之外,我就像,我从来没有能力真正学会一个新游戏。所以就像,你知道吗?我要下国际象棋,努力提高水平,在手机上下。但我从来没有说过,‘哦,我想玩其他游戏。’
**Tracy (00:40):**伙计,你需要开阔一下视野。
**Joe (00:43):**我知道。你知道问题是什么?我不想从头开始。我就像,我已经太老了。
**Tracy (00:50):**那就是你学习新事物的方式。说到老,我在中学时期花了无数个小时玩魔术风云。那时候这是一件大事,看,这大概是在‘94年,‘95年左右,那时几乎我认识的每个人都在玩。
**Joe (01:12):**你95年的时候住在哪里?
**Tracy (01:14):**我在芝加哥。所以这也是部分原因,每次课间都被魔术风云锦标赛占据。我真的很喜欢玩,但对我来说,卡牌的收藏价值可能更有趣。我痴迷于这些卡牌。
**乔(01:34):**我最好的朋友的弟弟,就像,真的很迷恋游戏中的卡片。他说‘哦,我有荆棘之墙’,或者类似的东西。那是一张卡吗?
**特蕾西(01:44):**荆棘之墙?
**乔(01:44):**那不是一张卡?
**特蕾西(01:45):**我不这么认为。虽然,说实话,听起来可能是。
**乔(01:50):**不,是的。有一张叫做荆棘之墙的卡,我想。无论如何,我只是记得那个。哦看,你可以买一张只要20美分,所以我猜它不是一张很有价值的卡。我周围有很多人真的很喜欢他们的卡。我是*魔术-*相关的。我有玩它的朋友。我没意识到你也玩它。我就像,有时候当我去书店下棋或者游戏店的时候,会有其他人在玩。所以我接触过这个游戏,但我自己从来没玩过。
**特蕾西(02:18):**天哪,我花了这么多时间,我有很多卡。我有有价值的卡,我曾经有一张石龙。
**乔(02:27):**哇,你有一张石龙!哇。
**特蕾西(02:28):**谢谢乔,对你的微弱热情。这让我想到了一个严肃的Odd Lots-e话题,那就是魔术:聚会真的很有趣,不仅仅因为它可能是有史以来最成功的卡牌游戏之一,而且它有很多经济方面的特点。
所以有卡牌收藏,然后你可以想象在卡牌收藏的方面,显然目标是玩游戏,对吧?并赢得比赛。但是,围绕这些超值卡牌出现了整个市场,人们就这些卡牌的价值是否真的使游戏玩起来更糟进行了大讨论。
**乔(03:14):**我对这个很熟悉,直觉上你可以理解这种现象,因为一张卡牌可以在游戏中很有用,但也可以只是人们在eBay或者魔术风云在线交易等地方买卖的有价值的东西。但问题是,它们是否一致?卡牌的收集是否导致最佳游戏体验、次优游戏体验等?你可以看到,一张卡牌从货币角度的价值和从游戏角度的价值可能是线性相关的,但可能并不完全一致。
**特蕾西(03:52):**另一个有趣的事情是,实际制作魔术风云的公司Wizards of the Coast,在不同时间他们试图解决这个问题,所以他们几乎像卡牌的中央银行一样进行发行。比如,根据需要增加或减少稀有卡牌的供应,以使游戏更有趣。所以这也很有趣。
我可以继续讲述魔术风云很多小时,但我非常高兴地宣布,今天我们将与魔术风云的创造者进行交谈。我们有Richard Garfield从澳大利亚的悉尼打来电话,还有他的同事Arka Ray,Popularium的总裁兼技术总监,这是他与Richard建立的新游戏公司。非常高兴能邀请他们两位参加节目。Richard和Arka,非常感谢你们加入Odd Lots!
**理查德·加菲尔德(04:49):**嗨,你好。很高兴来到这里。喜欢谈论游戏。
**阿卡·雷(04:54):**谢谢你们。非常感激,我们很高兴能来到这里。
**乔(04:59):**我希望我对特蕾西带有一点讽刺的语气并没有让人觉得我对游戏持有不屑的态度。
**阿卡(05:08):**不,不会。
**乔(05:10):**我可能只是稍微取笑了她。
**特蕾西(05:11):**取笑我没关系。
**乔(05:12):**我想要明确我对游戏绝对没有轻视之意。我已经为此感到抱歉。
**阿卡(05:22):**我觉得你为我们和理查德展开了很多有趣的话题。那我们开始吧。
**理查德(05:29):**我想说,在90年代,我曾经认为玩象棋这样的游戏就像读一本书或者看一部电影,但我很快就改变了这种看法,因为我意识到游戏有一种特别的东西,就是你玩得越多,对于很多游戏来说,它们就变得越好。这一点和很多其他媒体并不相符。所以我觉得这是一个非常好的状态。
**乔(05:59):**嗯,这是一个很好的观察。也许我应该多玩一些游戏。
**特蕾西(06:04):**乔一辈子只读一本书,太可悲了。所以理查德,也许首先,我用这种经济学的框架来描述了一些《魔术风云》的方面,但你认为这样的方式来思考它是正确的吗?就像一种卡牌的生态系统或市场?
**Richard (06:26):**是的,我认为对于像魔术这样的游戏来说,最重要的是围绕卡牌的经济学。而且只需要一点变化,游戏就会从原本的游戏性变成更像是经济工具。事实上,你提到Wizards像中央银行一样行事,在90年代的某个时候,可能是95年左右,这种情况非常普遍,游戏的价格失控,导致了投机泡沫,公司内部产生了冲突。
很多人认为这很神奇,因为谁不希望自己的产品上市后立刻价值翻了三倍呢?但对于像我这样真正在制作游戏的人来说,这是令人恐惧的,因为如果买不起这个游戏,就无法玩。如果不能玩,那它就不是真正的游戏。
因此,我们故意多印了一批《倒落的帝国》的卡牌,结果市场崩溃了,有人说这是游戏的终结。但事实证明,游戏依然受欢迎,因为它本质上是一款游戏。它是一款优秀的游戏,社区热爱这款游戏,然后它蓬勃发展起来。因此,从那时起,我对故意保持卡牌或组件价格高昂的游戏和游戏公司持怀疑态度。
**Joe (08:19):**你知道,有一件事,我不知道我们是否想要深入讨论。我在2021年的时候就有这样的想法,当时他们试图做与NFT相关的游戏。对我来说,似乎这些游戏都不好玩。
我对一件事很好奇,那就是1995年,eBay,我觉得它并不存在。‘95年它存在吗?我的意思是,如果存在的话,它几乎没有存在[因为]几乎没有人在使用它。在Wizards of the Coast,你能够获得实时或半实时的价格反馈,以找到卡牌价值和游戏量之间的最佳平衡吗?
**理查德(09:04):**我不确定当时使用了什么工具,但我知道我们有数据。事实上,数据非常清晰,我不确定是否是eBay,可能是eBay,但我知道至少有一个博士论文是使用《魔法风云》的数据编写的。这个想法是,那个人,我知道的一个人是戴夫·赖利,他发现它是一个完美的工具,可以测试不同的拍卖方式,看看它们如何影响最终销售价格。
**特蕾西(09:45):**这非常有趣。所以,理查德,最初游戏中内置的一件事是实际上为赌注而玩。所以如果你输了,你必须把一张卡从你的牌组交给对手,这实际上是一种建立你的牌组并成为更好玩家的方式。你为什么要把这个方面融入游戏中呢?
**理查德(10:11):**当我们开始游戏时,我没有预料到它会取得如此成功,事实上我预期玩家可能会购买一到四副牌。我想确保即使他们停止购买卡牌,也有一些方法可以让玩家拥有多样性。现在当然他们可以交易,我预期那会成为游戏的一部分,但我也知道有些人不喜欢交易。
所以,我认为ante是一种很好的方式来使卡牌流通,并且它也起到了一种在不同牌组之间的平衡作用。如果你有一副非常有价值的牌组,那么你就会下更有价值的牌。有一些人非常支持这种方式。这是一种非常刺激的玩法,但很快就显而易见,我们必须放弃它,因为很多人都讨厌失去他们的卡牌。所以我想在第二个扩展包推出时,就没有了ante卡,它被淘汰了。
**特蕾西(11:27):**乔,我11岁时最大的胜利之一是我赢得了一张在《魔法:集换式卡牌游戏》中签名的卡。它是由艺术家签名的,我赢得它的人当时非常不高兴,因为我们当时都是10或11岁的孩子。我们之间很少有签名卡在流通。
**乔(11:46):**我可以说我没有意识到卡牌丢失,我有点以为那还存在,你可以丢失你的卡。这显示了我对《魔法》了解多少。出于某种原因,我以为那可能仍然是其中的一部分,那看起来真的很有压力,我不想收集一副牌,或者我不想成为一个给我的孩子们买牌的家长,然后看着他们在游戏时间丢失牌。所以我能理解为什么那不是一个特别稳定的事情。
**理查德(12:18):**我想在这一点上插话,今天这完全是一个不可能的事情。其中一件事是,当它被发布时,我们没有看到它们像今天这样有价值。非常快地,它们就被定了价。所以一旦它们被定了价,他们实际上在玩ante时就是在赌博。
**乔(12:44):**玩起来可能很有趣,赌博也没问题,但我不确定你是否希望孩子们参与赌博,我猜。
**理查德(12:48):**在玩测卡时,当它们刚出来的时候,当我想象它们只是作为这种你可能对其有感情价值的组件时,情况就不同了。但一旦它们变成现金,把它们融入你的游戏中就不是一件可以接受的事情了。
**乔(13:27):**所以,为了梳理故事情节,你能简要概述一下你参与了多长时间吗?你是《魔术风云》的创作者。在你与Wizards of the Coast合作之前,我想它作为一个游戏出版公司存在,然后显然它起飞了。你在《魔术风云》的业务中参与了多长时间?
**理查德(13:52):**我一直在Wizards工作,直到大约2001年,所以大约有八年。我想如果算上《魔术风云》出版之前的时间,可能是10年吧,因为从技术上讲,我想那时我就在为他们工作了。但当Hasbro收购Wizards后,我还在那里待了一段时间,然后就自己创业了。
**特蕾西(14:11):**理查德,回到最初你创造这个游戏的时候,我记得在某处读到你是一名数学家,或者你在大学学习数学。这是否在游戏设计方面产生了影响?
**理查德(14:25):**事实上,我当时是在大学教授数学,这可能确实影响了《魔术风云》的设计,但我总是喜欢指出,当你是一名游戏设计师时,所有学科都是磨刀石,就像作家一样。所以,如果你有经济学博士学位或者学过文学或其他任何学科,都会影响你写作的内容,也会影响你设计的游戏。
**Tracy (15:00):**Arka,我也想让你加入进来,因为你现在和Richard一起在新的游戏公司Popularium工作。你小时候玩过魔术吗?
**Arka (15:10):**是的,我小时候在印度长大,那时游戏社区非常封闭。人们只关心板球,其他基本上不怎么关注。所以我在美国有些表亲,他们会介绍给我一些酷炫的东西,显然魔术是其中之一。所以有一年夏天他们过来,我想是‘94或‘95年左右。
他们来拜访我,带着这些[卡牌]来玩,而我从五六岁开始就会自己制作《大富翁》之类的游戏。所以当我看到这些卡牌时,就像是一个奇妙的世界突然爆发了。显然我只有少数几张卡牌,所以我能做的也有限。但我记得我尽可能地教所有人如何玩这个游戏。所以看到他的名字出现在那些卡牌上,现在和他在一起,这真是一个机会。
**Joe (16:22):**你是什么时候知道你想要从事游戏行业的?我是说,我想象中,你说得很有趣,我的女儿七岁,她现在真的很喜欢《大富翁》。这是她真正喜欢的第一个游戏,这真的很令人兴奋,她开始制定策略等等。在你的脑海中,是什么时候从简单地喜欢玩游戏,对卡牌感到着迷,转变成了认为“哦,这可能是一个建立各种游戏玩法的职业”?
**Arka (16:54):**听起来有点俗套,但实际上是在我11岁的时候。我因为家长搬家而转学,那时我第一次接触到了计算机和编程。那时用的是Basic或者类似的语言,一旦我有了计算机,我就开始写这个问答游戏,那时在午餐时间和其他时间我都会做这个。
后来我发现了真正的游戏,回家后玩了Doom之类的游戏。然后人们问我,你长大后想做什么?我说‘哦,我想做电子游戏。’而且经常有人问我,‘等等,什么是电子游戏?’
这也是我移民来美国的原因。我来这里学习计算机科学,特别是因为我想学习如何制作游戏,后来很幸运地加入了Xbox在Xbox 360早期的团队。这也是我遇到Richard和他的团队设计伙伴Skaff [Elias]的原因,那是在2011年、2012年,我刚开始我的第一家公司。现在,我们已经过去10年了。
**Tracy (18:03):**我肯定想要谈一谈你和Richard合作推出的新游戏,以及它与魔术风云有何相似和不同。但在我们谈这个之前,我还有一些关于魔术风云的问题。请让我重温一下童年。
**Joe (18:20):**Tracy,如果我在采访象棋的创造者,我会有一千个问题,所以你尽管问吧。
**Tracy (18:28):**所以理查德,你描述了《魔法风云》的类比,就是指使得中央银行的角色的Wizards of the Coast,决定在某一时刻向市场注入大量新卡牌,以压低二级市场的价格,使得每个人都能享受游戏。你能谈谈那个决定实际上是怎样的吗?你当时在Wizards of the Coast的会议室里。那个时候会有怎样的讨论?
**Richard (18:59):**哇。嗯,有很多人参与了《魔法风云》并且在《魔法风云》的旁观者中,他们把它看作是一种时尚。他们把它看作是,我不知道什么是时尚,比如甘蓝娃娃。
**Tracy (19:15):**玩具熊!
**Richard (19:16):**爆米花糖,玩具熊,就是这样。还有棒球卡。当你有一个投机泡沫时,它就会崩溃,你能做的最好的就是等待。我认为这对游戏不利,我们对游戏有信心,因为我们已经用第一套卡牌玩了两年多了,而且测试玩家们对它着迷,他们喜欢它。所以如果它崩溃并消失了,那将不会被任何人分享,游戏也不会有长期发展。
在Wizards内部,有很多激烈的争论,有人认为如果你印刷过量,它就会崩溃,然后游戏就完蛋了。其他人认为,如果你印刷过量并且它崩溃了,那将给玩家一个实际玩游戏的机会。由于我是一个坚定的崩溃者,而公司总裁彼得·阿特金森认真听取了我的建议,他也是一个坚定的崩溃者,所以我们坚持了下来,而导致崩溃的那套卡牌,《堕落帝国》,它的声誉非常糟糕。我是说,人们讨厌它。
他们讨厌这套牌,但问题并不在于它的实际玩法,而在于它太便宜了。他们仍然可以以剩余的价格购买,但之后玩家数量激增。我们开始重新制定打印卡片的方式,以使加入游戏的任何人都不必支付远高于公司售价的二级市场价格。
**乔(21:35):**嗯,我明白你的意思,我喜欢你的表述方式:你是一个忠实的冲击者。你希望人们玩这个游戏,你希望价格低廉,我觉得这很棒,或者听起来很酷。但即使在忠实冲击者的理念内部,挑战似乎也不太好,你希望卡片便宜以便每个人都能玩,但你仍然需要正确地控制比例,也就是说,真正强大的卡片和不那么强大的卡片之间仍然需要有一定的差异。必须有一些稀有度。在冲击心态、冲击框架内,你如何校准这一方面,以便在忠实冲击者的理念内获得强大卡片和不那么强大卡片的比例?
**理查德(22:21):**所以你的问题中存在一个误解,那就是,我从一开始就坚决主张不要让稀有卡片更强大。当然有更强大的稀有卡片,但如果你让普通卡片非常强大、通用、易于使用,那么购买不太多的牌组的人就不会对那些购买了很多牌组的人处于劣势。
这是早期的一个想法,我有很多想法,有些像这样运作,有些则不像安特那样,但这种方法使得你购买牌组时的力量呈对数增长,而不是线性增长。
现在,卡牌的价值是另一回事。它确实与卡牌的力量有关,也有一些强大的稀有卡。我当然不会否认这一点。但当魔术风云刚开始时,我喜欢做的一件事是去全国各地的游戏商店和玩家对战,我们称之为枪战 — 我想这成了一个我们不再使用的术语。我会用一副全是普通卡的牌组与他们对战,我的战绩对抗各个商店的冠军大概是80%左右。
人们会拿出他们的黑莲花、吸血鬼和石环龙牌组,而我会打败他们,而且全都是由普通卡组成。这只是因为我比他们玩得时间长,是一个更好的玩家,并且认识到普通卡中蕴藏的力量。现在,当然,最好的牌组会是混合的。但你看看今天打得最好的牌组,所有玩家都会使用相当数量的普通卡。
**乔(24:30):**我猜我只是假设,特蕾西,认为这些非常有价值的卡之间一定存在某种关系,哦,如果你有这些非常有价值的卡,它们一定是无比强大的,所以我没有意识到。另外,想象一下游戏的终极创造者突然出现在当地的D&D桌游商店,打败所有人,这有点有趣。
**Tracy (24:54):**有个人花了无数个小时构建一副非常有价值的卡牌组,结果却输给了一个用一些非常普通的卡牌玩的人。但就在这一点上,Richard,你提到了黑莲花卡,这当然是整个魔术历史上最著名的卡牌。在我们进行这次对话之前,我在一个网站上查了一下,我觉得最稀有版本的黑莲花的定价大约是22,000美元,我不知道这是否准确。看起来有点夸张。
**Joe (25:31):**等等,我看到了50万。
**Tracy (25:33):**真的?哇。
**Richard (25:34):**我看到了一篇关于代理黑莲花的文章,玩家自制的那种,以一些令人难以置信的价格出售,比如20,000美元。
**Tracy (25:47):**但实际的那张接近50万,对吗?也许我看错版本了。
**Richard (25:54):**我可能错了。我现在没有上网。
**Joe (25:57):**2023年3月28日,拍卖行,一张黑莲花卖了615,000美元。
**Tracy (26:02):**好吧,这引出了我的问题,你对现在一些卡牌的二级市场价值感到惊讶吗?特别是因为这有点涉及到你为了使游戏玩起来更有趣、更公平而做的另一件事,我想在某个时候,对于职业联赛,是的,Joe,有一个职业魔术联赛,你禁止使用了某些卡牌,比如,我想是黑莲花。那些非常强大的卡牌你不能再使用了。所以我想问的是,如果它们在一些游戏中不被允许,为什么它们在二级市场上仍然有这么高的价值?
**Richard (26:44):**这是我们用来使游戏对新玩家更具可访问性的最重要的工具之一。这样他们就不会觉得自己一定要拥有黑莲花才能玩。比赛和环境,由巫师公司支持,只使用了最近几年的卡牌。所以如果卡牌超出了这个范围,玩家们当然还是可以使用,而且还会有围绕它们设置的活动,但这并不是公司和比赛的重点。
这意味着如果你加入游戏,你知道你不是在与黑莲花和所有旧卡牌竞争,所以禁止的不仅仅是黑莲花。基本上任何太旧的卡牌都被禁止了,我忘了他们怎么称呼它,但我不知道,是一种传统卡牌。有特殊的传统活动,但那不是当前游戏环境的一部分。这是我们设法保持卡牌价格受控制的一种方式,同时也保留了长期的收藏价值,所以它像邮票一样具有收藏价值,但不像布宜宝宝。
**Tracy (28:02):**我没意识到旧卡在职业比赛中被禁止了。我想我可能没有玩足够长的时间,所以这可能不是一个问题,但这很有趣。
**Arka (28:13):**澄清一下,有两种主要格式,标准和另一种,标准是Richard所说的轮换。你不能使用任何现代的卡牌,也就是说,2000年后的卡牌被视为现代卡牌,不适用于职业比赛等。
但也有一个被禁止的卡牌清单,理查德可能想谈谈,其中有哪些卡牌是永远不会再版的,这在很大程度上有助于像黑莲花这样的卡牌的令人难以置信的价值,因为像理查德说的那样,遗产卡牌有可能被重新印刷。就游戏而言,它被认为是完全相同的卡牌。但由于许多有趣的原因,黑莲花永远不会再次印刷,我不知道你是否有时间,或者理查德是否想深入探讨。
**理查德(28:59):**实际上值得指出。就像,卡牌的力量、印刷数量以及它是否可用、是否在比赛中之间存在非常紧密的关系。例如,很早我们意识到,当我们重新印刷了一张有一定价值的旧卡牌时,该卡牌在二级市场上的价格会上涨。
其原因是因为这意味着该卡牌在比赛中是合法的,因为它不再是一张旧卡了。你可以带上你的旧版本,可能有不同的艺术品或不同的硬纸板之类的东西。但似乎矛盾的是,你印刷了更多的卡牌,现在价格却上涨了。
**特蕾西(29:48):**阿卡,我现在不得不问,当你玩游戏时,你积累的最有价值的卡牌是什么,我不想说最有价值的卡牌,因为这在很大程度上会贬低游戏的目的,但当时你最喜欢的卡牌是什么?
**阿卡(29:59):**我玩魔术最多的时候可能是在微软的时候,因为那是我们做的事情之一。当时,我真的迷上了黑色,各种黑色的组合。所以有一张卡片,我觉得是金卡,大概是在M11之类的版本中印刷的,叫做黑暗启示。如果你想查一下,它上面有最酷的艺术品,一个戴着眼罩和眼球的家伙,还有一个魔鬼般的角色。
**Tracy (30:47):**哦,那太酷了。
**Arka (30:48):**这真的很有趣,而且它与红牌的组合效果也非常好。所以我真的很喜欢这个机制,生命值的增减作为资源。
**Tracy (31:18):**我有一个尴尬的坦白,就是我小时候害怕黑牌。我从不和它们一起玩,因为一些图像。对于不了解的人来说,黑牌有点与死亡和可怕的事物联系在一起,上面有很多恶魔和骷髅的图片之类的。当我小的时候,它们吓到了我。我害怕它们。
**Joe (31:41):**我们可以谈一下新公司,也许Arka,你可以描述一下Popularium是什么?在游戏世界中,你想解决什么问题?你想做一些在游戏世界其他地方还没有做到的事情吗?
**Arka (32:02):**这是一个很棒的问题,我认为最好通过我们实际开始Popularium的故事来回答。一方面,我从小就梦想着开一家游戏公司。但你知道事情是怎么发展的,我开始了我的公司,我是一个技术人员,所以我开始了一段时间的企业软件开发,那在某种程度上也很有趣,但我一直想回到游戏领域。几年前,由于我之前公司的一些事件和一些融资的可用性的结合,我有了这个机会。新冠疫情让人们有机会更加习惯完全分布式的开发系统。
因为游戏,特别是你进入游戏,你制作游戏,整个经典的加班工作方式,就是在游戏发布之前你得睡在办公桌下。所以对我来说,这些事情都是开始考虑组织一些东西的合适时机,而且真正加速了这个过程的是两件事。首先,对我来说,一直非常有趣的是那些通过游戏玩法本身创造出一种新的形式,然后通过纯粹的游戏玩法本身产生叙事的游戏。而理查德的游戏一直在做的事情基本上是,无论你是否理解魔术宇宙的传说,比如说你是网络奔跑者或者其他什么,当你在玩游戏的时候,游戏正在为你创造一个叙事。你召唤特定的生物,计数器,堆栈。
实际上应该有人做这个,如果还没有的话。你实际上可以拿到一场魔术游戏的输出,也许像,实际上训练一个生成式人工智能,比如LLM之类的,来实际输出一个通过纯粹的游戏玩法创造的精彩叙事。对我来说,我们在数字格式中还没有充分探索这种力量,还没有充分探索这种力量。当我在2021年底开始和理查德讨论一些这些想法时,理查德和斯卡夫。理查德可以告诉你关于斯卡夫的事情,他本身就是一个很棒的人。我的目标是,我能做些什么来为你们创造一个游乐场,你们可以在那里实现你们长期以来一直在构思的想法?
理查德、斯卡夫和我几乎立刻就产生了共鸣,我们彼此认识已经有一段时间了,所以随着时间的推移,我们一直在谈论这个想法,那就是赋予玩家追求他们自己方式的资金的能力,同时也倾向于游戏创新。因为我认为游戏创新并不会被阻碍,但肯定会减缓它的速度,一旦某些东西对一群人起作用,一大笔钱就会投入到建设那些家庭中,因为人们会以某种方式玩得开心。理查德的工作中另一个了不起的事情是,正是我之前谈到的整个黑色方式,以及你特雷西说的,你根本不喜欢黑色牌组。
**特雷西(35:48):**其中一些很可怕。
**阿卡(35:48):**不,我完全同意你。就像它们真的不是令人愉快的东西,但我无法想象玩魔术卡牌游戏时没有黑色卡牌,但有一整群像你这样的人,情况并非如此。这就是我们如何倾向于创新,同时也赋予玩家追求他们想要的游戏乐趣的能力,而不会觉得“哦,我不够好,或者我的乐趣不够有趣,除非我一直都在赢。”这就是我的哲学,也是我想要倾向的。显然,我们一次又一次地看到了这一点,而我在微软时,我们基本上是从零开始构建了Xbox Live。
我看到了保持社区无毒化有多么困难。而你实际上可以做到的一种方法是,从游戏的萌芽阶段开始,让人们真正地享受乐趣,并告诉他们,无论你想怎样玩得开心,都可以,我们会照顾到。理查德心中所想的实际上是他已经思考并致力于20多年的事情。也许理查德,我想请你谈谈在我们真正组建公司之前事情是如何发展的。
**理查德(37:05):**我已经思考了20多年的这个概念是自从魔术风云问世以来一直在困扰着我,那就是它在某种程度上削弱了我对这款游戏的热爱之一。那就是,当你第一次玩魔术风云时,即使是今天,但最初尤其如此,它是一个充满无限可能性和宝藏的游戏,你的牌组是独一无二的,它是属于你的。你朋友的牌组也是独一无二的。
你会觉得世界是无限的,但当你开始玩得更多,开始参加比赛时,游戏的重点就在于构筑牌组。也就是说,你选择你想要玩的部分,然后玩它们,它们是readily available,所以它们变得更像商品。
这不是我们最初玩的方式。这是一种有趣的玩法,所以我并不是要剥夺那些喜欢这种玩法的玩家的任何东西,而且这样的玩家还有很多。但当我们最初玩的时候,我们用的是非常有限的牌池,它以一种不同的方式令人兴奋。所以我想出的重新创造那种感觉的方法,就是让玩家的牌组是独一无二的。所以当你得到一副牌组时,它就是你的牌组,你可以交易这副牌组,但你不能拆散它。我希望卡牌的背面是独一无二的,但印刷技术要花一段时间才能赶上这一点。
Keyforge是第一款独特的卡组游戏,该游戏中的每副卡组都是独一无二的,并拥有自己独特的名称。由此产生的游戏玩法非常有趣,观众对此非常渴望,因为这种游戏玩法不涉及构建卡组和收集卡牌,我开始考虑如何将这些想法应用到其他游戏中。
特别是,你会认为尽管印刷技术花了很长时间才赶上这个概念,但在数字化方面应该不难做到。当我和Arka谈论时,他问我能做些什么来实现我们的一些想法。而我刚刚结束了与许多不同的公司打交道,他们想要游戏,但他们都非常关心如何限制使得卡牌立即有价值。
他们在谈论玩游戏赚钱,并发布一定数量的限量版,以便人们最初的投资增值。因此,他们完全是将游戏作为这种经济基础的构建方式,而不是以游戏玩法为基础。因此,Arka对支持以游戏玩法为基础构建游戏的想法非常感兴趣,并将经济因素作为次要因素,这样可以最大程度地增加玩家的游戏乐趣,而不是玩家的投资回报。
**Joe (40:52):**特蕾西,顺便说一句,这让我想起了国际象棋世界中的一个类似情况,你会认为国际象棋是一种游戏,但现代国际象棋很大程度上只是对前15到20步的机械记忆。所以有这种国际象棋的另一种版本,我认为是鲍比·费舍尔提出的——费舍尔随机国际象棋——在这个版本中,你事先不知道棋子的顺序,所以从一开始就是游戏。你的后排有很多种方式可以摆放棋子,所以从一开始就是游戏。
**Tracy (41:24):**哦,我明白了。所以你不必把皇后放在中间。
Joe (41:27): 它的作用是你必须立刻弄清楚游戏规则,而不是要记住25行。
**Tracy (41:34):**哦,那看起来更有趣。
**Joe (41:36):**理论上我认为这是一个更好的游戏。职业选手们并不真正玩它,但我认为它被普遍认为是更有趣的游戏玩法。
**Arka (41:45):**但是 Joe,有趣的是我肯定你也见过这种情况,Skaff 和 Richard 也会告诉你这一切,但是如果你看看像 Carlson 这样的人,他们在游戏中试图尽快移动到一个以前没有出现过的位置。
**Joe (42:02):**那是一种新颖的东西?
**Arka (42:03):**这正是类比的意思。我很高兴你能理解。这正是 Richard 解释的类比,就像是进入,好吧,你知道牌和单位的具体力量,但是牌组建立的引擎是你以前从未见过的。你必须实时弄清楚这一点。这就是有趣的地方。
**Tracy (42:28):**Richard 刚刚提到了付费游戏的概念,以及事实上有一些游戏专注于增加现有资产或卡牌的价值。也许这对 Arka 和 Richard 都适用,但你们如何抵制这种诱惑?比如,你们如何实际赚钱?因为我想象在游戏行业中,现在的诱惑是尽可能多地从玩家身上榨取钱财。而且似乎有些游戏运营成本高,设计成本高,生产成本高。那么你们是如何在其他人专注于收入机会的情况下做到的呢?
**Arka (43:12):**这回到了特蕾西提出的问题,乔早些时候问过的一个问题,这是我们创办这家公司背后的一个基本哲学之一,因为理查德、我自己、约翰、斯卡夫,我们过去都做过一些事情,现在,我们想要建立一些能给我们带来真正快乐和满足感的东西。我们非常赞同的一点是,如果通过游戏玩法给人们带来真正的快乐和乐趣,那将以一种比试图构建以经济为优化目标的游戏体验更具可扩展性的方式转化为经济效益。你可以故意或无意地看到这种情况发生。
你不必只看最近的例子。比如,如果你回头看看《魔兽世界》和金币刷怪的数量。那完全是不合法的,但它曾经在全世界范围内大量存在,并创造和交易了大量价值。为什么?因为人们想要在游戏中使用那种效用。
而《魔术风云》只是一个惊人的、辉煌的例子,这种现象已经持续了几十年了,如果你创造了那种互动性,我不介意说这个,其中一个《魔术风云》的天才之处就是这种大规模模块化游戏玩法的理念。我知道理查德喜欢这个术语,让人们能够构建游戏中的部分内容,以一种非常灵活的方式。
如果这两点结合在一起,那么可重复性就会自然而然地出现。我认为,很多人试图从经济角度出发,从商业模式出发,然后再迎合游戏玩法的人,可能会对自己和玩家造成伤害。不管怎样,这是我非常热衷的一件事。理查德,你对此有什么想法吗?
**Richard (45:16):**我想补充一下。我发布了许多游戏,我们正在开发的这款游戏也是其中之一,有些人对于刚入门的玩家给予多少价值存在疑问。我的理念是,如果你对游戏有信心,就要给玩家很多的游戏价值。
这就是为什么在Magic中普通卡牌很强大,也是为什么在KeyForge中你会得到一副有许多不同玩法的单一牌组。因此,玩家不会很快感到无聊,因为有很多不同的玩法。现在,有些人会说,这样做会限制你的受众,因为人们只会购买一副牌组。
但我的经验并非如此,因为这种巨大的模块化给了无尽的变化,人们想要探索,但也给了人们以很小的投资机会。这也是我们正在讨论的游戏内容,我希望看到一个玩家只用一个角色就能获得惊人的价值,而且不会感到受到太大的限制。这是基于对一些玩家会止步不前,并且这对他们来说是正确的信念,但其他玩家会想要获得不同的变化。
**Tracy (47:02):**新游戏混沌特工什么时候发布?
**Arka (47:06):**这是一个很好的问题。基本上,为了回答之前的问题,Richard在‘21年底到‘22年初给了我一个关于“大漩涡”的一页纸,他围绕着这个想法写了一些内容,即如果卡牌组中的每张卡代表一个独特的技能或能力,这些能力共同构成了一个全球独一无二的超级英雄。
所以想法是让这60多个英雄互相对战,每个英雄都由背后的独特隐形牌组控制。而理查德当时非常着迷的一件事是自走棋的概念,这是另一种非常有趣的游戏类型,我相信理查德可以长时间谈论这个。
自走棋的概念基本上是,与那些需要大量输入、反射或手速的游戏不同。自走棋让你做出一些决策,几乎像美式橄榄球教练一样。做出一些决策,布置战术,然后看看发生了什么,然后调整并布置下一个战术。所以这是一种前倾、后仰的体验。理查德就想,要不把这两个东西结合起来怎么样?我就说,听起来太棒了。
**乔(48:27):**太酷了。我想玩一款自走棋游戏。
**特蕾西(48:27):**你应该试试,乔。拓展一下,体验一些新东西。
**阿卡(48:33):**对于像我这样已经有10多年没有进行竞技游戏的人来说,这实际上是唯一的方式。但真正酷的是,当我们听到理查德·加菲尔德时,我们会想到卡牌游戏,我的想法是,好吧,我们要构建类似《炉石传说》的东西,但规模更大。
我非常好的朋友约翰·班卡德来自Xbox,实际上正在负责《炉石传说》产品团队。所以我非常高兴,他说理查德在做自走棋,我喜欢,我们一起来。但后来的情况是,当理查德和斯卡夫带着详细的设计文档回来时,结果不仅仅是一款卡牌游戏,实际上是一款完整的大逃杀游戏,你不是控制你的角色,而是你的角色是由AI控制的机器人,你实际上是在给予指导和建议。
那把它提升到了一个完全不同的技术水平,但这在过去的一年半几乎两年里就是我们一直在构建的东西。所以回答特蕾西的问题,我们现在谈论所有这些的原因是因为我们刚刚推出了我们称之为预阿尔法版。所以我们并不一定让每个人都通过大门,但基本上我们让大量的人通过大门来体验游戏的第一个版本,并给我们反馈。
我们希望在晚春左右,也就是在下一季度末或第二季度初的时候进入阿尔法测试阶段,这时更多的公众成员可以开始体验。所以这是我们正在考虑的早期访问时间框架,然后我们计划在明年年底之前进入测试版。
那时我们将会面向公众。但我们特别想和Magic粉丝们交谈的原因是因为我们的重点是他们,因为即使是你,特蕾西,如果你在这个阶段玩混沌特工,你会发现‘哦,我明白了,这是如何将理查德·加菲尔德游戏的一些核心概念转化为只能在数字格式中发生的东西,’这也是我们的根本目标。所以抱歉,这是对你问题的一个更长的回答。
**特蕾西(50:39):**不,这很酷,我很期待玩这个游戏。我们只有时间再问一个问题,这个问题来自我们的制作人卡门,尽管我认为这实际上是为了乔的利益,这样他就可以尝试一些新的东西。但除了Magic和混沌特工,你喜欢玩什么游戏?你最喜欢的是什么?
**Richard (51:00):**正如我在开头所说的,我认为真正擅长一款游戏并一遍又一遍地玩它是有一定价值的。这与我对游戏的好奇心相矛盾,所以我在想要玩市面上的所有游戏和努力约束自己回到我喜爱的游戏并一遍又一遍地玩它们之间存在着紧张关系。
但我一遍又一遍地回到的一些游戏包括合作游戏Hanabi,那是我最喜欢的合作游戏。我现在实际上正在玩一堆妖精棋,那是国际象棋的变种。我还玩失落的城市,那是我最喜欢的双人游戏之一,还有很多经典游戏,比如国际象棋、杜莎和桥牌。
**Joe (52:04):**Hanabi看起来很酷。看起来是个有趣的游戏,也许我会和我的家人一起玩。
**Arka (52:09):**这是一个很棒的游戏,我可以担保Richard玩了很多游戏,Carmen和我在整点的时候正在谈论这个。这实际上很了不起,因为对我来说,我很想玩那么多,但我在某种程度上是通过Richard来间接体验,因为他回来告诉我‘哦,你应该试试那个’。
我有三个不同忠诚度的推荐,就这么说吧。一个是任何对自走棋感兴趣的人都应该试试吸血鬼幸存者。那是Richard向我推荐的第一个游戏之一,自那以后它真的火了,所以游戏界的很多人都知道它,但它真的是一个很棒的游戏。它非常简单,但又非常深刻。
我强烈推荐的另一个游戏,是一款完全不同类型的游戏,但我相信它并没有得到太多关注。对我和我的家人来说,这是一款非常棒的游戏。它叫做*《黄金偶像案》*,是一款小众独立游戏,让你解决一个设定在19世纪虚构背景下的谜团。
**特蕾西(53:14):**看起来好有趣。
**阿卡(53:15):*太酷了。我不想泄露任何情节,这是那种你应该一开始就一无所知地去玩的游戏,但你可能在不到五个小时内就能通关,而且这是一次非常有趣的体验。支持独立开发者总是很有趣。对于还没有听说的人,我强烈推荐《艾伦·韦克II》*。
在AAA游戏中看到这种创新真是太酷了,今年整体来说游戏质量非常出色。但像*《艾伦·韦克II》这样的作品向我们展示了我们正在接近的下一个界限,融合了像被动娱乐和互动娱乐这样的元素。因为没有人能看着《艾伦·韦克II》*,还有一些你可以去看别人玩的东西之类的,就否认它是艺术。所以我认为在这个时刻,我们已经跨越了罗杰·D·伍兹的那个界限,游戏无疑正在进入那个范畴。所以看到事情的发展是令人兴奋的。
**Richard (54:14):**抱歉,再加入那个清单。自动战棋是我的最爱,因为那是我们现在正在研究的领域,其中包括Hearthstone Battlegrounds。我认为它确实为自动战棋类别增添了许多创新。
**Tracy (54:28):**嗯,Arka 和 Richard,我觉得你们两个会让《Odd Lots》的工作效率大幅下降,因为我们会去尝试所有这些新的推荐。当然,还有Chaos Agents。
**Joe (54:40):**非常感谢。太棒了。我现在要在手机上订购《烟花》(Hanabi),这样我就可以得到它。我要玩更多的游戏,尽管我很感激,Richard,你对单一游戏方法的支持。我觉得你实际上激发了我可能会开始玩更多游戏。
**Richard (54:54):**嗯,一个有点狭隘。
**Tracy (54:59):**Richard 和 Arka,非常感谢。太棒了。谢谢你让我怀念和对Magic: The Gathering和初中经历充满了怀旧之情。
**Arka (55:11):**非常感谢你们的邀请。度过这个小时非常有趣。谢谢。
**Richard (55:15):**谈论游戏总是很有趣,可以谈个没完没了。
**Tracy (55:27):**Joe,你现在受到启发了!
**Joe (55:29):**我受到启发了。我喜欢那次对话,我要玩更多的游戏。
**Tracy (55:36):**你知道吗,当我们谈论魔法:聚光灯和理查德故意避开构建一个完全关乎游戏经济和价值的生态系统时,我在想些什么。我在想《Axie Infinity》是它的完全对立面。
**Joe (55:55):**我也有完全相同的想法,就是没有人能真正解释那是一个有趣的游戏。也没有人真的试图证明游戏玩起来有多有趣。显然这一切都是关于游戏中各种NFT的价值。我觉得这有两个层面。首先,如果你不得不在稀有卡上花大量钱,那这就不是一个有趣的游戏,人们只会着迷于收集对游戏玩法有负面影响的有价值的卡片。
然后还有另一个我觉得非常有趣的元素,那就是游戏如果变得越来越关乎卡组构建,也就变得不那么有趣了。在两个人坐在一起之前发生的事情,而不是两个人在那里时发生的游戏玩法。只是这个持续追求有趣、积极、创造性、即兴的游戏玩法的想法,以及如何避免其他因素开始压倒这一点。我觉得这非常有趣。
**Tracy (57:01):**还有Arka关于付费游戏模式的观点,以及你可以通过有意抵制某些诱惑来构建一个非常受欢迎的游戏的想法。我觉得如果你看看像魔法这样的东西,证据就摆在那里,对吧?像,人们仍在玩这个游戏。它为Wizards of the Coast赚了很多钱。
我又记起了,在中学时期,好像有一个整个与此相关的媒体网络。那时我读了一些《魔法:聚会》的小说。天啊,不要评判我。但是,这是一件很大的事情,不是因为卡片本身有价值,也不是因为玩家们为了玩游戏而掏出大把现金。而是因为游戏玩法以及与之相关的一切和社区。那是一个有趣的时光。无论如何,我们就到这里吧?
**乔(57:56):**就到这里吧。
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