孩子们不再想要现金了 - 《华尔街日报》
Sarah E. Needleman and Sarah Donaldson | Photographs by Stephen Voss for The Wall Street Journal
和许多父母一样,格雷格和塞莱娜·罗伯莱托提出用做家务来换取零花钱。这对夫妇很快发现,他们的钞票毫无吸引力。
女儿们只想要Robux——这是Roblox公司旗下电子游戏中的虚拟货币,对父母递来的皱巴巴的纸币根本不屑一顾。
“她们直接把钱退给我说:‘能换成Robux吗?’“46岁的马里兰州罗克维尔市网页设计师罗伯莱托先生表示,“我家里都不需要放现金,直接上网往她们账户充5美元就行。”
12岁的凯莉·罗伯莱托最近买了虚拟路易威登手袋,10岁的妹妹吉奈尔则入手了虚拟古驰夹克。每件商品折合美元还不到5元。
“如果在现实世界购物,我得求父母带我去商店,“凯莉说,“但在Roblox上我能自己做主。”
罗伯莱托家的女孩们代表着一大批精通科技的青少年,他们正通过Roblox学习运用财务自主权。这个最受欢迎的儿童线上社交平台,正吸引越来越多品牌入驻以触达年轻用户。Roblox每日6000万用户中,约半数年龄不足13岁。
Roblox等虚拟经济体正在改变家庭理财对话方式,帮助解决困扰家长多年的儿童网络消费管控难题。多数虚拟商品售价低于10美元等价物,近年推出的家长控制功能也大幅降低了过度消费风险。相比驱车前往Target超市,父母们通过小额充值虚拟钱包既省钱又省时,无需为每笔小采购掏腰包。
“开发者们很快意识到,要在一个年轻用户群体中实现盈利,首先必须满足家长的需求,”纽约大学斯特恩商学院电子游戏商业课程教授约斯特·范德鲁南说道。
他指出,这就是为什么包括Roblox在内的许多游戏会以类似零用钱的月订阅形式销售虚拟货币。
孩子们正在Roblox这个免费游玩的3D在线世界中投入更多时间和金钱——这个所谓的元宇宙空间允许用户通过虚拟形象创建并参与各类活动。Roblox去年收入达19亿美元,过去三年增长六倍,其中几乎全部来自虚拟货币Robux的销售。
当成年人还在为元宇宙寻找应用场景时,孩子们早已沉浸其中,他们在Roblox上通过游戏社交赚取和消费虚拟货币。
今年四月,墨西哥风味连锁餐厅Chipotle推出了"墨西哥卷饼制作工坊”——这是Roblox平台的一款游戏,玩家可在虚拟店铺模拟制作主食以换取名为"卷饼币"的虚拟货币,部分玩家可凭此在实体店兑换真实餐品。九月份该企业再次开展促销,要求玩家烤制虚拟牛排以宣传新推出的牛肉馅料。
Chipotle首席营销官克里斯·勃兰特表示,该游戏的策略核心是创造趣味互动体验,“而非简单粗暴地投放广告”。
Roblox不同于大多数电子游戏公司。它不依赖好莱坞式的预算和明星阵容来制作大片级游戏,而是将开发工作外包给任何愿意投入精力的人,包括业余爱好者、专业开发者以及数量迅速增长的广告商。
吉内尔、凯莉、赛琳娜和格雷格·罗布莱托夫妇。这对父母试图通过虚拟货币给女儿们传授真实金钱的知识。尽管在Roblox上制作一款游戏可能耗资数十万美元,但通信与品牌咨询公司Sidekick Comms Ltd.的首席执行官兼创始人艾玛·哈赞表示,越来越多的公司正在这样做,因为这本质上是伪装成娱乐的营销。
“传统上,接触孩子的方式是广告,”她说。“现在品牌正在拥抱像Roblox这样的在线游戏平台。”
哈赞女士补充说,新旧方式的主要区别在于,兼具广告功能的游戏具有互动性,并且设计得很有趣。静态在线广告通常不是这样。她说,在Roblox上,“品牌本身正在参与其中。”
9月,沃尔玛公司在Roblox上推出了两款游戏,紧随家乐氏公司、Chobani公司等之后。广告商的新游戏每周都会首次亮相。
在沃尔玛乐园中,孩子们可以找到并赚取虚拟硬币来购买“verch”——即虚拟商品,比如耳机以及沃尔玛自有品牌的衣服,用于装扮他们的虚拟形象。沃尔玛的首席营销官威廉·怀特以穿着沃尔玛字母夹克的方块“Robloxian”形象出现,宣传这一体验,称其“将沃尔玛的货架虚拟化得淋漓尽致”。
耐克公司打造的"Nikeland”——以该运动鞋巨头位于俄勒冈州比弗顿的总部为原型——是该平台最早推出的品牌虚拟体验空间之一。用户可通过篮球等游戏赚取代币,用于购买虚拟运动鞋等商品。
“耐克正在年轻运动员所在的任何地方与他们相遇,“运动鞋公司首席执行官约翰·J·多纳霍在Nikeland推出后的去年财报电话会议上表示。
广告主很快将获得更多机会。从明年开始,他们可以购买其他创作者游戏中的"传送门”,将用户直接引导至自己的虚拟空间。还能在其他创作者开发的游戏中购买虚拟广告牌,开发者将从这两项功能中获得收入分成。
“对于这种3D沉浸式体验如何构建繁荣的盈利经济,我们才刚刚触及皮毛,“Roblox首席产品官曼努埃尔·布朗斯坦在9月的公司投资者日上表示。
吉内尔·罗布列托用她的Robux零花钱购买了一件虚拟古驰夹克。虽然Roblox是儿童消费虚拟货币的最大虚拟世界之一,但并非唯一平台。微软公司的建造游戏《我的世界》使用Minecoins,Epic Games公司的多人射击游戏《堡垒之夜》使用V币,Niantic公司的增强现实游戏《精灵宝可梦GO》则使用宝可币。
今年,Moonbug娱乐有限公司开始在其名为Zigazoo的新儿童社交媒体平台上,出售来自儿童节目《CoComelon》和《Blippi》角色的儿童非同质化代币(NFTs)。NFT是虚拟和现实商品所有权的数字证书。这些面向儿童的收藏品并不像臭名昭著的无聊猿游艇俱乐部系列那样昂贵,后者在今年早些时候以数十万美元的价格售出。Zigazoo的NFT包售价在5.99美元至49.99美元之间。
据Forrester Research估计,去年12至17岁的儿童平均每月在线消费92美元,是两年前平均水平的两倍多。这家市场研究公司表示,大部分消费用于电子游戏和虚拟商品,其次是服装和配饰。
Bark科技有限公司的首席家长官蒂塔尼亚·乔丹表示,对于伴随互联网成长的一代人来说,花虚拟货币是第二天性。该公司成立于2015年,提供监控儿童在线活动的服务。她说:“存钱罐甚至现金的概念真的已经过时了。”
然而,对父母来说,这可能更难理解。他们可能需要时间来理解虚拟商品的价值。与此同时,他们担心自己的孩子可能被骗。
杰森·巴弗雷表示,他和妻子最初反对他们12岁的儿子贾克森·巴弗雷在电子游戏中购买虚拟商品。这对夫妇对花真钱购买无形的东西感到陌生。“我们成长在一个不一定这样做的时代,”他说。
但最近,他们想奖励贾克森的良好表现时,当被问及最想要什么礼物时,他要求为他在《堡垒之夜》中的角色购买一套虚拟服装。经过一番考虑,这对夫妇改变了主意。
“如果这能给他带来和玩具一样的快乐,那又有什么区别呢,”52岁的俄克拉荷马州公共事务主管巴弗雷先生说,“至少他不会弄坏它。”
一些儿童权益组织、政治家和电子商务研究人员对向青少年出售虚拟商品的游戏表示担忧,尤其是当这些商品像棒球卡一样以盲盒形式出售时。许多受欢迎的儿童电子游戏,包括Roblox等平台,都以这种方式出售或奖励玩家。
一项最新发布的为期三年的研究得出结论,游戏中以盲盒形式出售虚拟商品可能会对青少年和儿童“造成财务和情感上的伤害”。这项由英国纽卡斯尔大学和拉夫堡大学发表的研究跟踪了42个有5至17岁儿童家庭的电子游戏习惯。研究还得出结论,游戏中付费奖励系统的设计借鉴了受监管的赌博元素,以吸引玩家在游戏中花费更多时间和金钱。
权益组织建议父母与孩子讨论购买盲盒可能带来的失望感,以及任何虚拟物品用传统货币计算的实际成本。
马里兰州的父亲罗布列托先生说,他的女儿们最初在Robux零用钱用完而无法购买所有想要的虚拟商品时感到沮丧。随后,他向她们展示了其中一个女儿为平台上的一双虚拟靴子支付了相当于9美元的费用——几乎是她每周家务钱的两倍。
“我们这样做是为了让他们理解一件数字物品能值多少钱,”他说。“我认为这帮助他们认识到了金钱的价值。”
联系 Sarah E. Needleman,邮箱:[email protected]
刊登于2022年12月3日印刷版,标题为《孩子们不再想要钱了》。