《华尔街日报》:两位业内人士就元宇宙展开辩论
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菲尔·利宾(中)与赫尔曼·纳鲁拉(右)在WSJ科技直播大会上探讨元宇宙话题。图片来源:Nikki Ritcher/《华尔街日报》元宇宙正难以兑现其被过度吹捧的预期。
这一概念在Facebook更名为Meta Platforms公司并宣布新业务重点时引爆关注:打造名为Horizon Worlds的沉浸式虚拟现实元宇宙。与其他元宇宙产品类似,其理念是创建一个用户能以虚拟形象互动、社交、游戏、工作、购物及进行其他活动的线上社区。
但约一年后的今天,随着Horizon用户数远低于预期,科技界对元宇宙的可行性产生了争议。
在《华尔街日报》科技直播大会上,两位业内专家分享了见解:元宇宙基础设施及应用供应商Improbable Worlds Ltd.首席执行官赫尔曼·纳鲁拉,以及两家初创企业——人工智能公司All Turtles Corp.和视频通讯公司Mmhmm Inc.的联合创始人兼CEO菲尔·利宾。二人接受了《华尔街日报》科技新闻简报播客主持人Zoe Thomas的采访。
以下是经过编辑的对话节选。
**《华尔街日报》:**近期有报道称Meta元宇宙平台的用户数仅相当于南达科他州苏瀑市的人口规模。Meta的问题出在哪里?元宇宙究竟为谁服务?
纳鲁拉先生: 从电脑游戏行业我们已经能学到很多经验。与其说它是我认知中的元宇宙概念,不如说它更像一款游戏。
华尔街日报: 元宇宙不是为游戏玩家准备的吗?
纳鲁拉先生: 实际上我并不这么认为。过去几年,我们的元宇宙业务呈现爆发式增长。这个领域的客户没有一个来自电脑游戏行业。原因是电子游戏本身已经运作得很完善——它们是绝佳的封闭价值系统。
如果你喜欢《使命召唤》或《魔兽世界》,未来多年它们仍会带来乐趣。而元宇宙的理念在于将这些体验相互连接,这对游戏公司的吸引力远不如对体育联盟或时尚品牌的吸引力大。
华尔街日报: 菲尔,你是个元宇宙怀疑论者。你怎么看待元宇宙服务于时尚品牌或活动的观点?
利宾先生: 我认为自己更像个元宇宙厌恶者。反对一项宽泛的技术毫无意义——显然总会有人成功打造出某些产品。所以长期来看,我对几乎所有技术都持乐观态度。但Facebook描绘的元宇宙愿景实在太愚蠢了,这让我感到悲哀,它毫无建树。
华尔街日报: 暂且抛开Meta的能力不谈。元宇宙将如何存在?
纳鲁拉先生: 让我们从更简单的角度切入——甚至不必使用"元宇宙"这个词。
人们渴望什么样的体验?研究表明,他们渴望获得满足感的体验。他们想要能带来自我效能感、自主性或归属感的体验。他们希望感觉自己能做出有意义的选择,建立有意义的联系。
如果我们正在开发新产品,它最好能比现实世界和电子游戏等替代选择带给人们更多的满足感。
如果你是一名东南亚的曼联球迷,你可能从未亲临现场观看比赛。你从未听过人群的欢呼声。你从未体验过被数千名球迷包围或见到心仪球员的感觉。如果我们能实现这种体验,那将是令人向往的。那将具有巨大价值。
这是当今无法实现的体验。因此,我会从体验本身出发思考:这些体验是什么?为什么对人们有价值?为什么对企业有价值?第二个关键问题是:这些体验将如何区别于现有的电子游戏?
**华尔街日报:**菲尔,你认同吗?你认为人们会想要获得与亲身体验相同的虚拟体验吗?
**利宾先生:**我认为某些体验的完全实现还需要数十年时间。本质上,你描述的观看足球赛的体验完全可以通过亲临现场实现。我们更应该构建一个让更多人能亲身前往向往之地、体验心之所向的世界。
或许他们可以住在拥有更多户外空间、更容易接触休闲活动的地方。也许他们能找到不必把所有时间浪费在通勤或堵车上的工作。这样他们就有时间享受生活。我认为,现在比历史上任何时候都更值得投资于现实世界。而不是试图研究如何利用一块用胶带粘在脸上的塑料片。
纳鲁拉先生: 我想对此提出质疑。去年我们邀请了一位名叫AleXa的K-pop明星——她今年早些时候刚赢得《美国歌曲大赛》。她从未举办过演唱会,当时非常紧张。我们首次将她置于一个拥有数千名国际K-pop粉丝的虚拟空间中。
最奇妙的事情发生了。她开始以现实世界中从未有过的方式与粉丝互动。粉丝们像潮水般涌向她,她咯咯笑着把他们抛来抛去。若在现实世界,保安早就把人按倒在地拖走了。
我们意识到现实世界无法被取代。但有些体验能增强人们渴望获得的满足感。对于富裕阶层而言,他们随时能见到名人、观看体育赛事,元宇宙或许显得价值有限。但如果通过手机就能获得这些体验——别管Meta对VR头显的执着——若能提供增强这种满足感的体验,这将是个非常有趣的商机,尤其对于体育联盟、时尚品牌和那些变现严重不足的名人来说。
**华尔街日报:**涉足元宇宙的这些品牌,耐克、可口可乐、欧莱雅,它们会后悔在元宇宙的投资吗?
**利宾先生:**会的。尤其是耐克,因为元宇宙里的人连脚都没有。
虚拟现实是一条死胡同。有些体验在VR中确实有意义,但这类体验少之又少,而且已经存在了20年。VR领域并没有出现真正意义上的创新。未来也不会有,因为人们存在一种谬见,认为用户追求的是更强的沉浸感。
实际上,大多数时候人们并不想要沉浸感。这就是为什么我们大多数人把大部分时间都花在最不具沉浸感的设备上——我们的手机,而不是坐在大电视机前。这就是为什么自60年代就存在的3D电影没有取代普通电影。
沉浸感,即欺骗你的感官让你以为身处另一个现实,在绝大多数时候并不是一种好的体验。它并不能提升娱乐性。这就是为什么360度VR电影非常少。在这种环境下讲故事更加困难。所有这些方面都更差。我们不会用VR开会。我不会戴着个设备看着同事的卡通头像开会。我就是不会这么做。
**华尔街日报:**那增强现实呢?
**利宾先生:**增强现实很棒。好吧,现在还不算很棒。目前几乎还不存在。但它潜力巨大。当设备到位时,当我戴上比眼镜大不了多少的设备,还能用肉眼真实地看到你们所有人——因为我不愿意放弃数亿年进化得来的眼睛功能,在我能真实看到你们的脸时永久遮挡视线。通过叠加增强来改善现实,而不是替代现实——那么当然,会有各种各样的应用场景。
**纳鲁拉先生:**沉浸感是错误的追求目标。沉浸感是指你认为虚拟世界是真实的这种感觉。看看过去几年中更成功的游戏,《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》,它们看起来比之前的游戏更简单。为什么?因为重点不在于沉浸感。一个定义明确、运行良好且值得投资的元宇宙的承诺,不是VR头盔,而是存在感。是你能以更有趣的方式与世界互动的理念。
而这种互动会带来充实的体验。
刊登于2022年10月31日印刷版,标题为《元宇宙辩论》。