电子游戏公司面临增长放缓 因玩家减少游戏支出——《华尔街日报》
Sarah E. Needleman
随着人们在疫情推动的游戏软件、硬件及配件消费热潮后重新外出,电子游戏行业正经历增长急剧放缓。
行业高管和分析师表示,健康危机的缓解是主要因素。他们还指出,必需品价格上涨、乌克兰战争以及缺乏新的大作是导致增速放缓的其他原因。
动视暴雪公司——微软公司正以约750亿美元收购该公司——上周表示,截至6月30日的季度其销售额和净收入下降,而艺电公司和Take-Two互动软件公司各自报告的收入增长均较上年同期放缓。
“新常态比疫情前要好,但也比我们希望的要疲软,”Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克在周一的采访中表示。“这是增长较慢的一年。”
除了通胀等经济因素外,泽尔尼克还将其公司最近退出俄罗斯市场归因于他所说的“不错但不算出色”的六月季度业绩。“那部分业务现在没了,”他说,并补充道Take-Two最新收购的移动游戏开发商Zynga公司在俄罗斯有重要业务。
游戏机制造商微软和索尼集团公司表示,截至6月的三个月内其电子游戏收入下降。任天堂公司报告该季度净销售额和营业利润降低。
为游戏电脑制造芯片的公司也表示业务正在萎缩。超威半导体公司表示,其游戏显卡销量在本季度出现下滑,而英伟达公司周一警告称,由于近几周游戏收入下降,其第二季度销售额将低于此前预期。
Roblox公司周二表示,上一季度也经历了增长放缓,收入增速从上一季度的39%和更早一季度的80%降至30%。其股价在盘后交易中下跌超过10%。
尽管如此,Roblox首席执行官大卫·巴斯祖基告诉《华尔街日报》,他对业绩感到满意并对未来持乐观态度,因为公司估计7月份的预订量同比增长了8%至10%,而今年其他月份则持平或为负增长。
“我们正在摆脱与新冠疫情的对比,这让我们感到兴奋,”他说。
KeyBanc分析师泰勒·帕克表示,游戏公司现在面临与一年前的艰难对比,因为人们正在旅行、参加音乐会以及进行疫情期间无法进行的其他活动。“消费明显转向了更多体验式支出,”他说。
新冠疫情曾因人们居家而推动了视频游戏行业的发展,但随着人们再次外出,增长正在放缓。照片:安德鲁·凯利/路透社根据NPD集团和Sensor Tower的数据,美国电子游戏行业第二季度整体销售额同比下降13%至123.5亿美元,此前已在一季度下滑8%。市场研究机构预计全年销售额将下降8.7%至555亿美元,这是自2016年以来首次出现年度下滑。
“我们对核心游戏系列充满信心,“艺电公司CEO安德鲁·威尔逊上周在分析师电话会议上表示,“但我们也看到了宏观层面的放缓迹象。”
Newzoo BV的预测数据显示,全球范围内电子游戏软件消费额今年预计增长2.1%,低于2021年的7.6%和2020年的24.6%。
这家游戏行业追踪机构称,全球游戏玩家数量今年预计增长4.6%,达到32亿人。
近期热门游戏数量减少也对行业造成了冲击。
“目前缺乏能提振数据的大型新作,“MKM Partners分析师埃里克·汉德勒表示,“在这种创意型行业中,波动总是难以避免。”
动视暴雪和艺电分别于去年假日季推出的最新《使命召唤》与《战地》系列作品,其市场反响均不及前作。Take-Two也未像往年那样在2021年底推出重磅新游戏。
不过汉德勒持乐观态度,他指出当前游戏玩家数量已超过疫情前水平,且即将有更多强劲新作面世。
“我预计明年我们将看到收入加速增长,”汉德勒先生表示。
致信 萨拉·E·尼德尔曼,邮箱:[email protected]
刊登于2022年8月10日印刷版,标题为《视频游戏买家按下暂停键》。