科技巨头开始认真对待增强现实 - 《华尔街日报》
Laura Forman and Dan Gallagher
科技巨头们不断认识到,增强现实在现实世界中是个棘手的问题。或许把目标放小一点反而能获得更大回报。
以曾经名为Facebook的公司为例。在全力投入元宇宙不到九个月后,这家现名Meta Platforms的公司据传已搁置发布商用AR眼镜的计划。这似乎是其硬件战略全面调整的一部分:上周晚些时候The Information的报道称,该公司还取消了首款智能手表的发布计划,并将Portal视频聊天产品转向企业设备领域。Meta负责增强和虚拟现实业务的Reality Labs部门仅在第一季度就亏损近30亿美元——而收入还不到7亿美元。
上周还有消息称,领导微软HoloLens增强现实项目的亚历克斯·基普曼已离职。微软开发这款头显已有多年,首代产品于2016年面世。但高昂价格和匮乏的应用严重限制了其吸引力,甚至对许多开发者而言也是如此。该公司2019年决定将该设备聚焦企业市场,但据市场研究公司国际数据集团统计,自推出以来HoloLens总出货量仍仅20万至25万台。
再看市值仍是美国第一的苹果公司。这家向来神秘的iPhone制造商多年来一直在吹捧增强现实的潜力。早在2016年,首席执行官蒂姆·库克就在财报电话会上表示苹果"长期看好AR"。但迄今为止其成果仍局限于为开发者提供AR软件工具。2022年苹果全球开发者大会上周悄然落幕,会上只字未提传闻研发已久的AR眼镜。
对于三家合计拥有1850亿美元净现金储备的公司来说,还能有什么难事?虚拟现实技术能让用户完全沉浸于数字世界,而增强现实则是在物理世界上叠加虚拟元素。这种叠加既需要VR的动作捕捉能力,又需具备实时处理现实世界图像的机器视觉算力与人工智能技术。所有这些功能都必须集成在佩戴舒适且外观不显突兀的头戴显示设备中。
现实并非如此简单。Snapchat母公司Snap Inc.去年推出的初代AR眼镜,其造型活像迪士尼乐园里哄孩子玩的玩具,目前仅限开发者购买或许反倒是件幸事。该公司公开销售的上一代可穿戴眼镜"Spectacles"(不含AR功能)——本质上是个能拍摄立体照片的面部佩戴相机——加上可选配件售价超过500美元。
据Sensor Tower数据,谷歌分拆公司Niantic于2016年推出的AR手游《精灵宝可梦GO》上市以来累计营收达60亿美元。图片来源:thomas samson/法新社/盖蒂图片社Meta从未忽视定价策略。在去年7月的财报电话会上,扎克伯格明确表示元宇宙设备不会以"高溢价"销售,而是要让尽可能多的人用上——暗示计划通过低价硬件吸引用户,再通过生态服务盈利。
Snap的Spectacles智能眼镜在商业上历来令人失望,2017年因未售出库存和采购承诺损失了近4000万美元,而当时的价格还不到现在公开版本的一半。Snap表示,现阶段拥有活跃的硬件客户群对其自身研究最有价值,尽管它认为Spectacles具有长期的战略机遇。
据报道,Meta Platforms Inc.在大力投入元宇宙不到九个月后,搁置了发布商用AR眼镜的计划。图片来源:Hollie Adams/Bloomberg News目前,Snap主要专注于推广其AR软件,这一领域已迅速取得成功。据该公司称,每天平均有超过2.5亿人使用Snap的AR功能,占其第一季度日活跃用户基数的75%。其当前的软件应用包括虚拟购物,让消费者可以看到鞋子或眼影在自己身上的效果;以及教育用途,比如使用Snapchat的摄像头学习美国手语。品牌还可以利用Snap的软件,让消费者通过AR在其网站上购物。
换句话说,现在有更小的方式让AR盈利。以2016年由谷歌分拆公司Niantic推出的基于AR的智能手机游戏“Pokémon Go”为例。根据Sensor Tower的数据,自2016年推出以来,该游戏已累计产生60亿美元的消费。Sensor Tower表示,事实上,“Pokemon Go”是2016年或之后推出的所有手机游戏中收入最高的,唯一例外是现象级游戏“PUBG”。
科技巨头们可能在扩展现实技术上投入过多,而愿意尝试的人却寥寥无几。在增强现实领域,似乎一点投入就能走得很远。
致信 劳拉·福尔曼,邮箱 [email protected] 和丹·加拉格尔,邮箱 [email protected]
刊登于2022年6月15日印刷版,标题为《增强现实开始变得真实》。