团队游戏越是电竞化,就越会劝退路人玩家,风暴和守望都有这个问题_风闻
蛋蛋_-2022-10-09 18:46
【本文来自《《守望先锋》“归来”上线,这次暴雪押对宝了吗?》评论区,标题为小编添加】
- 莉亚波罗
- 风暴英雄的死因就是暴雪想教玩家玩游戏。 各种平衡来平衡去。 看看dota,哪个英雄弱了没出场率,我tm就加强它到IMBA。哪一个不是越改越好玩? Lol简化了反补,风暴英雄甚至连正补都给你简化了,但是不好玩啊! 当初OW奶锤堡强,你就加强其他英雄打团能力啊。 最初6猩猩或者6Dva冲花村点多好玩,硬要和风暴英雄一样往电竞平衡搞。不是所有人都想打电竞,只是来放松找乐子的好么。6C会输那就让玩家们输啊。暴雪就想手把手教你怎么玩游戏。玩家打游戏赢不是最终目的,快乐才是啊。 我现在还记得花村6猩猩一起起跳的快乐。
电竞化对于路人玩家就是纯劝退的玩意。对于团队游戏,越是电竞化,就越对团队配合要求更高。而团队配合正是风暴最初的游戏设计理念。
但是,团队游戏,并不是5个蚂蚱捆在一起就叫团队游戏了。团队是需要时间去磨合的。而路人玩家的游戏体验,就是系统随机给你匹配的4个蚂蚱,且每次新游戏都给你重新匹配4个蚂蚱。哪来的团队可言?
玩家的实际游戏体验和游戏设计理念直接背道而驰,新人留存不下来,这不凉才见鬼了。
……
而风暴和守望共同拥有的另一个致命的问题,那就是以团战为核心的游戏模式,既压缩了玩家游戏水平的上升渠道,也抑制了游戏乐趣。
团战是一种极易扼杀玩家成长性的游戏模式,因为团战时的变量太多,玩家自己做对了什么,或者做错了什么,都无法得到正确而极时的反馈,玩家不知道自己应该往哪个方向增强训练。
反观LOL,有对线期与团战期。而且对线期往往是主要的游戏时间,所谓的20投,就是对线期结束的时间点(至少我还玩LOL的时候是这样的)对线期往往是1V1或者3V3的小战斗,这种战斗下,你做对什么做错什么,会得到极时而强有力的反馈。
只有当行为的对错可以获得极时而准确的反馈时,玩家才会感到乐趣,并且知道自己该往哪方面努力,如此才能获得成长。反观参与战斗的人越多,反馈就变得越模糊,而5V5团战更是混乱到极致,玩家想提升自己的水平,也找不到门路。玩了许久还是什么都玩不懂,结果就退坑了。
而守望比风暴好的一点是,守望的伤害足,一个人可以制造击杀,并且有有小规模局部战斗,时不时能获得清晰的反馈。但风暴个体伤害很弱,即使一套技能全中如此苛刻的情况下,依然依赖队友补伤害,结果就可想而知了。