VR的狂欢,不过是雾里看花_风闻
互联网那些事-有态度 够深度2022-07-05 18:07
在OQ2和PN3之间摇摆不定的第三天,Jason果断选择了OQ2。
虽然这一决定足以让一个普通大学生吃上一个月泡面,但作为游戏“重度患者”,在内容资源和各项参数优势上,Jason很难做到放弃自认为目前最好的OQ2。
然而到货开箱了之后才发现,quest2这个空间对近视着实不太友好,即便试了各种姿势都=麻烦的不行。
更重要的是,仅仅在激活这一步上,Jason就花了一天的时间,从联网到开发者模式,不是安装Oculus助手不成功,就是FB账号被封,每一步都是坑。
在好不容易成功激活之后,Jason发现自己对OQ2自带的游戏并不感冒。
于是选择串流PCSteam,里面的怪物猎人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整个刺客信条系列都是Jason心心念念的游戏,此外还包括Alyx。
不过对于Jason来说,OQ2缺点还是存在的,那就是佩戴初期画面眩光还是太严重。另一方面就是可视角度完全不够用,导致沉浸感有点拉垮。
事实上,如果将以上问题放在整个VR领域,就会发现这些实际上只是VR产品问题中的冰山一角。
另一方面,我国VR相关企业这几年增长迅速。
天眼查显示,2019年,我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。
大家都看到VR的潜力了。
来源:天眼查
这并非VR第一次受到市场的追捧。
前两次分别在上世纪90年代和2016年,那两次VR热潮中,VR设备的销量以及市场的青睐程度比现在热闹。
但是,潮起潮落,抛去元宇宙、下一代互联网、web3.0等时髦的概念,目前的VR技术到底发展得如何了,达到由量到质的转折点了吗?
一、VR的狂欢不过是雾里看花
距离2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大众消费者市场的VR终端,已经过去了六年。
(2016年,HTC Vive)
而如今,随着VR行业产业链的提升,VR硬件出货量突破千万拐点。
据IDC数据显示,2021年全球VR出货量为1100万台,突破年出货量千万台的行业重要拐点;预计2022年全球VR头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%,而到2025年VR头显出货量更可以达到1.1亿台。
更值得注意的是,VR硬件不仅出货量大增,就连VR内容也延伸至电影领域。
比如Pico的“3D大片重燃计划”,在平台上陆续上线的版权资源就包括漫威系列、变形金刚、银翼杀手、冰雪奇缘等电影。
将时间维度拉长来看,没有硬件,整个人机交互的逻辑也不复存在,如果说互联网时代是电脑,移动互联网时代是智能手机,那么第三个时代就是VR和AR设备。
当下VR设备的发展,似乎让所有虚拟场景都有了一个入口。
那么,VR硬件的想象力到底有多大呢?
就拿VR电影来说,VR设备就已经超越了3D、4D电影的概念,在没有时空的限制下,无数科幻的场景和内容都可以创造,这无疑也是给VR电影极大的想象力。
在硬件分辨率上,目前主流VR眼镜的屏幕都是双目4K,在渲染做得好的情况下,已经非常够用,即便是在观看视频时,也几乎注意不到像素颗粒。可以说在此基础上,对播放视频的要求,也达到了4K分辨率。
不过,现在VR技术同样面临着技术方面的考验。
根据中金研报显示,近眼显示技术价值量可观,是科技巨头的重点布局领域。
由于近眼显示技术对VR/AR硬件的产品性能及用户体验起决定性作用,因此光学和显示是VR/AR的核心零部件,价值量占比较高。
据立鼎研究院数据显示,VR头显设备光学+屏幕部分价值量占比约40%。
为此,下文所涉及的内容主要为显示技术和VR头显设备光学。
实际上,VR硬件是一个比较概括性的说法,现在的产品有VR一体机,VR头显,VR手机盒子。
VR一体机就是指设备集成了显示设备和处理设备,可以独立使用;VR头显的意思就是VR眼镜只是一个显示器,处理器需要外接;VR手机盒子是一个将手机放入VR盒子中使用的眼镜。
不过,对于智能硬件厂商来说,不管是VR可穿戴设备,还是其他品类,发展路线基本都是:硬件+内容生态,在提升硬件质量的同时,用优质内容吸引用户,通过硬件到软件的生态闭环持续扩大市场。
然而,目前这些对于VR领域来说,都还只是“畅想”,当下的硬件技术远未做到100%沉浸感。
先从显示技术看,为了营造临场感强的虛拟世界,显示部分影响体验的主要参数有PPD、Fov和时延 (Lantency)。
PPD(Pixel Per Degree)是像素密度,决定显示的清晰程度。
由于PPD是受到FoV (视场角度)影响的,以业界公认的PPD=G0作为标淮,100°FoV(VR 头显沉浸感从~800FOV 开始,并随着角度增加而增长),需要做到单眼6K,目前只有PIMAX的待发售头显宣称做到了这个数值。
而时延所涉及到的方面将更多,包括追踪、传输、模拟、渲染、屏幕显示等都会影响到时延的大小。
其中最常见的例如屏幕显示,如果VR硬件未能达到标准VR帧率(90Hz,互动游戏则120Hz),一旦头动过快就会容易发生延迟感增加,进而导致部分使用者产生不适。
如果以市场上所认为的,帧率达到1800Hz所获得的栩栩如生的沉浸感相比较,那么当下最高的HMD(近眼显示器),只有120Hz的PN3(Pico NEO 3)和OQ2(Oculus Quest 2
)。
虽然对于目前市场VR使用频率不高来说,PN3和OQ2完全够用,但这距离真正的“以假乱真”仍然存在明显的距离。
不过,提升高刷新率和高分辨率也并不是没有办法,目前几乎所有VR硬件使用的显示方案为Fast-LCD,不可否认LCD在显示方面更细腻,寿命也足够稳定,但在功耗、对比度、拖影方面还是得看LED(Micro-OLED/Micro-LED)方案。
而当下,LED显示方案也正是VR厂商发展的方向。
5月10日国际显示周,BOE(京东方)就发布了ADS Pro、f-OLED、α-MLED三大显示技术品牌多款全球首发技术产品,及元宇宙、裸眼3D、智能座舱等三大全新一代前沿应用,强势回归SID线下展。
把视角放在国内VR市场,在LED方案上,国内企业确实纷纷着手开发LED模组。
如AR初创企业Kure Technologies 6月14宣布携手台积电;6月13日,国星光电新增“Micro LED”概念;6月13日,隆利科技MiniLED VR产品已向芬兰、北美企业交付;6月16日,苹果合作商打造超高分辨率Micro OLED FMM研究产线……
事实上,MiniLED更像是在色彩方面大幅度改良的LCD,而Mirco OLED具有极高的像素密度
(2560x2560),与MiniLED所不同的是,虽然Mirco OLED具备OLED的色彩,但由于像素密度极高难以做大,即便是做大,成本也会增加。
以此来看,LED的应用似乎是很不错的显示方案,前提是不考虑C端消费的话。
然而现实恰恰相反,现阶段的Micro LED良品率还太低,而即便能够实现量产,在成本高面前Micro LED也仍然不具备进入C端市场的条件。
再换个角度,即便VR厂商在技术水平上通过堆料堆到100%沉浸感的阶段,但在VR硬件上的便携性探索也没那么快,更何况目前的沉浸感远未达到100%的程度。
但这似乎也并没有妨碍部分已经开发OLED/LED模组的厂商,进击便携VR硬件(准确来说是眼罩式VR)。
