为什么我在一款打拳游戏里饶了所有Boss?_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2022-03-02 11:01

含部分剧透
加盐 | 文
可以说,《sifu》把我给“忽悠”了,让人心情愉快的那种忽悠。
(以下称《师父》)
刚好365天前的一篇推送里,看完游戏宣传片,根据动作冒险的玩法,我写下了它应该是款“成龙模拟器”的预判。
现在回头看还有点奇妙,我以为主角会在遍地家具的场景里辗转腾挪,利用地形把敌人耍得团团转,但实际这部分内容并非游戏的主题。
瞅这邪魅的微笑,像在说“被骗了吧”
成龙曾说自己是“杂家小子”,啥功夫都练。《师父》则专注于一种被称为白眉拳的武术,所以在动作系统上倾注了不少心血。
尽管观感有那么点像咏春,但白眉拳攻势凌厉,连贯性强。看过《叶问》你可能知道,咏春被戏称为“女人打的”,借此逻辑对比,白眉拳就是“男人の拳”。
顺理成章,游戏的整体体验也很硬汉。要说是一场轻松愉快的玩耍,不如说《师父》更像一段痛并快乐的苦行。游戏的体验螺旋上升,玩家要在反复被击倒、变老、爬起来的过程中,慢慢领悟何为武术。
打通了升华性质的真结局后,我不禁感慨了句,“还是要以德服人”。
01
《师父》之前在国内有波还算集中的宣发讨论,很多网友提到了国外厂商做中国功夫游戏这个角度。
其实能呈现出如今的完成度,和制作组Sloclap的坚持有直接的关系。
少有人会说起他们的上一部作品,同时是处女作的《赦免者》。一部以武术格斗为核心玩法的在线多人游戏,你可以理解成MMO版的互殴。
《师父》的战斗风格与《赦免者》一脉相承,比如上下段攻击、连击、闪避、格挡,动作思路大致共通。区别是《赦免者》专注1v1,只用盯好眼前人就行,玩家的注意力集中在角色身上。
到《师父》里,主角不仅要进行1v1的Boss战,更需要不时“打十个”。战斗维度的扩大,需要玩家关注各路可能出现的威胁。与场景元素互动,借力打力,或者专心闪避格挡、逐个击破。
本质上,二者都围绕武术展开,但《师父》有了触达更深一层的表达。
一个为人津津乐道的幕后:Sloclap确实跑去研究了白眉拳,创意总监特地拜了师,学了三招两式。受到专业人士的加持,游戏里的拳法套路得以正宗化。
从精心摄制的真人宣传片,到作品内容本身,再到对武术内核的理解,中间的诚意是你很难去怀疑的。
《赦免者》与《师父》相隔了五年,可想而知前后花费的时间更长。对功夫、乃至诸多宽泛武术类型的热爱与坚持,才是Sloclap能够用独立游戏体量诠释功夫的源流。
记得游戏发售时,Sloclap官方曾在社媒写下一句颇应景的古诗:
“桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯”
02
讲道理,《师父》难度着实不低,成就感也大部分依赖于受苦变强,这很魂。但Sloclap巧妙地将其尽数包裹在中国武术的外壳之下。
相信最先进入很多玩家视线的,是新奇的战败机制。网络上流传的段子“二十岁进夜店(第二关叫夜店),七十岁抬出来”形象地描述了此场景。
传统意义上的Game Over,以跳回存档点、关卡重开等方式存在,《师父》则将其转化为分阶段的死亡计数器。计数器将在你每次被击倒后+1,然后叠加到年龄上,第一次+1,第二次+2,以此类推。
从二十岁开始,共有五个铜钱的吊坠支持玩家多次原地复活,每个铜钱会在到达n十岁时候碎裂,最后七十岁以上无钱可碎彻底GG。
虽然原地复活用超自然的解释“圆”了过去,但每次倒下,你都能察觉到角色衰老一分,每长十岁更是明显,胡子皱纹爬上面庞,头发越来越白。然而变化不仅停留在视觉。游戏用伤害增加的buff,配血量上限降低的debuff,来代表主角的合理成长。
这相当符合直觉。仿佛从争强斗狠的小年轻,成长为宅心仁厚的宗师,看似贫弱的身躯中,隐藏着深邃的力量。
而强大在于勤练。《师父》把五个关卡做成了半开放式的箱庭场景,每关都有一条常规的闯关路线,和一条更快抵达Boss所在地的速通路线,还有一些可收集的剧情线索。
比如速通路线的解锁方式,有时需要你通过当前关卡,或者其他关卡获取。加上系统内的技能树解锁,几乎仰赖于重复游玩的经验值。虽然有强迫你刷刷刷之嫌,好在战斗路数的丰富,让过程并非那么无聊。
动作系统看起来好像几个键完事,防御、轻重攻击、闪避、交互,但组合起来变化又非常多:攻击和闪避都分上下段、轻重攻击按先后顺序派生出不同连击、格挡的节奏把握、方向键搓招…
人有点晕对吧?总之,《师父》尽可能把武术的招数变化浓缩在了可控的范围内,不再限于“攻击键按到黑”或者“只切中路”。
游戏引入了与《只狼》同性质的架势条,很多动作都会积累架势,架势满了就要被打破姿态。加上随机出现的精英小喽啰,一旦轻敌,谁都能破你的防(物理意义)。如何不被乱拳打死,可以是前中期最核心的任务。
这里架势条红了,即将破防
《师父》似乎想给功夫片迷思一个基于游戏的真实答案:“为什么打群架,主角和某个喽啰对打时,其他人不上去揍主角?”
比如当你把人击晕,进入处决动画时,不会有人打断你。但此外,玩家还是有很大概率同时被几双拳脚招呼上。
所以除了相对温柔的第一关,后面全是地狱的体验唬住了不少人。不过持续练习,熟知敌人的进攻路数,并能迅速作出反应应对后,仍能让你赢得相当优雅。毕竟好功夫的一定是流畅的,《师父》希望能还原这一点。
前面提到白眉拳连贯性强,在游戏里有直观的呈现。比如光是完美招架敌人的攻势,系统都会视情况触发多个弹反动作,上段攻击会主角会用肘击或推掌,下段会把别人踢出来的腿踹回去,敌人也会做出相应的受击动作。
叶问mod
加之不支持锁定敌人,符合人体规律的进攻方向变化就显得非常重要,当你的周围有很多敌人时,回头、侧身、半蹲…不要忽略这些小动作,它会让一打多看起来不那么僵硬。起码在技术实现层面,以及对武术动作的拆解,都要耗制作组不少心血。
仔细观察你会发现,连接起主角每招每式的过渡动作都是自然的,在此基础上再搭配与环境元素的互动,打斗的观赏性很难不上去。
就算只在Boss战中完美挡住了一次多段连招,并还以对方面门一拳,视觉和震动的反馈都能带来强烈的爽感。
