沉默的「大多数」,理应是这个时代的作品主角_风闻
蹦迪班长-蹦迪班长官方账号-2022-02-28 07:58
这款"三和打工模拟器",是我玩过最真实的生存游戏过完新年,后悔去年没有走进影院的我,在线上补完了《雄狮少年》,内心最感慨一点,是:“国产动画里的英雄,终于不再是神仙,而是凡人了。”
没有孙悟空的神通,也没有哪吒天生反骨的暴烈,《雄狮少年》的主角阿娟,是一个再普通不过的留守儿童:
他先天体弱,还因为父母常年不在身边而被霸凌;想要舞狮,结果却家境困难连狮头都买不起。
后好不容易找到了师父上了道,阻碍他逆袭的,居然不是对手太强大,而是父亲在工地摔成重伤,为了养家,他被迫放弃舞师,外出打工。

脱离了宏大叙事,《雄狮少年》的主角,变成了过往生活中沉默的“大多数”。
在很长一段镜头中,阿娟都没有拿起狮头,而是白天为了赚钱,他穿梭于不同的楼宇工地之间,晚上为了省钱,只能睡在宿舍中“下下铺”的地板上。
身为雄狮少年,他上山之路最大的boss,此时只剩下一样:
朋友调侃阿娟为啥每天都那么可怕,要打好几份工,他说:“就是不知道生活缺多少钱,才可怕。”

“不赚钱就会死”,对生活中大多数打工者而言,这句话残忍,但却十分真实。
不管你有没有进入社会,哪怕只是在游戏中,如果真实模拟一回阿娟所经历的生活,你都会和我发出一样的感慨——
没什么生存游戏,能比真实的生活更高难度了
最初在Steam上发现这款叫《大多数》的游戏时,我第一反应是:“这游戏,属实真实到有些令人费解。”
作为一款纪实风格的模拟生存游戏,《大多数》中一共有四条故事线,但玩家所能扮演的主角,却都是被迫卷入困境的底层打工者。

比如在第一个故事《身负债务》中,主角的父亲便因为欠下高额赌债逃离家庭,母亲又因为暴力催收而卧床病倒,无奈只好留下妹妹在家中照顾母亲,自己独自进城。

乍一听,这样的故事背景,是不是立刻让你感到“好惨”?
但实际上,《大多数》中大部分故事细节,都是取材自现实中的“非虚构叙事”。
《大多数》的制作人1D,大学期间便曾去到广东电子厂中做监督员,在与工人们真实同吃同住过一段时间后,他发现大部分文艺作品中,蓝领往往都是被忽视的存在。
就像是人物那篇《外卖骑手,困在系统里》发布之前,许多人都不知道系统规定的30分钟配送,对骑手而言居然会是“生死时速”。所以《大多数》的制作团队,也是亲自打过工、住过城中村、在工友圈子中调研过,才设定出了游戏中各种细节。

首先是视觉上的写实。
整体游戏场景中,《大多数》并没有过多美化滤镜,小到路边一辆金杯车、大到主角总去的职业介绍所,都是团队根据成都市青羊区人力资源市场周边1:1的还原。

用主创的话来说,“这是一个真实社会的平行宇宙。在这里,故事的主角不是生活在钢筋混凝土砌成的丛林,而是隐藏在这片阴影之下,更具有烟火气的市井和生活区。”

其次,在主角打工收入和难度的系统上,《大多数》也都尽量做到了客观、真实。
印象中最深的细节有两个。
一是市场中主角最先做过的招工测试,题目则来自于2020年某场招工的真题。这些试题看似简单,但现实中合格率只有60%左右:

二是游戏的一个细节,是主角维持清洁度时,衣服只能“换新”、而不能“清洗”。
这是因为现实里,大神如果想换洗衣服,住宿时就必须选择单间,比起随便租一个床位,一晚上就要贵几十块钱。

折算下来,还不如平时睡床位,等需要接一些像服务员、门卫这些需要清洁度的“干净”活时,再去劳务市场附近的廉价服装店买一身换洗衣服。
除此以外,像工地“挂逼面”、小公园里开设的“百家乐外围”赌摊,这些颇具三和特色的打工细节,也都能在游戏中实际体会到。

随着游戏进一步深入的体验,最终玩家会发现,在《大多数》中,最难被量化、却被最大限度复原的,是打工者的心态系统。
17年的时候,触乐便发表过一篇《在三和玩游戏的人们》,尽管人才市场附近的网吧配置都很低,哪怕是开最低特效,游戏帧数也很难超过20帧,但每天网吧里却依旧挤满了“日结做一天,可以玩三天”的年轻人。

这篇文章从侧面讲述了打工者对娱乐市场的真实需求,也提醒着所有人:
流水线上的工人并不是螺丝钉,他们也是有血有肉的人,每天搬完砖后,他们也需要娱乐和社交,才能维持身心的正常运转。
游戏中,主角维持心态的方式有很多,跳广场舞、和人聊天、或者去吃一顿好饭,都可以在不同维度,让主角能够变得平静、开朗、或者更加自信。
这些活动玩家可以选择不参加,但后果便是可能撑不到十天,游戏便会因为主角放弃对生活的期待而Game Over。

还有越是低级的工作,玩家身心健康受到危害的可能性,也会越高。
比如搬砖,就有可能会受到外伤,或者是降低身体清洁度后,引发其他疾病。而生病就需要额外支付一笔医药费,很可能当天砖白搬不说,心情也会因此直接跌入谷底。

对应在现实中,打工者们的原则,也是“能进厂则进厂”,或许单日工资比不上去做苦力的日结强,但稳定,无疑才是打工人生活中最需要的支持。
这些真实的打工心境,玩家都可以在《大多数》中体会到。

从我自己的游戏体验来说,前期我有几次Game Over,都是因为只想搞钱,每天只让主角吃清汤面、睡大街、丝毫不进去,每天都在重复搬砖,最后让生活陷入了健康和收入都垂危的死循环之中。
后来我才开始意识到,《大多数》并不只是一个单纯的沙盒、策略类游戏。
某种程度上,《大多数》的游戏页面更像是一扇窗,透过它,不同的人都会从中窥见属见一些意料之外的现实。

回到初衷,《大多数》团队的期待,也正是“希望能尽可能真实而系统的表现,城市中蓝领群体的生活。”
“从纯体力工作到技术工作,在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于真实生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程。”
在主创杂草看来,对打工者的记录,是他作为文艺工作者的责任。
而对于更多创作者而言,记录真实的底层生活,亦不仅是责任,更是一种时代必须的浪潮——
沉默的大多数,理应是这时代中作品的主角
五年前,有好友曾在朋友圈感慨,说:“社会的残酷,就是对阶级下滑的人群而言,默默消失是唯一的美德。”
当时我很难过,因为这句话背后,是成千上万的“大多数”们,被困在了这个信息时代的边缘——
尽管人们都说,“互联网让世界变平了”,可在现实中,试问知乎中,有哪个大V是民工兄弟?微博里,又有哪个流水线工人,能成为网红?
面对精英或者主流媒体的社区中,底层劳工话语权的缺失,学者们将这称之为"数字鸿沟",也将"大多数们"称之为"信息无产者"。

05年时,管虎拍了一部叫《生存之民工》的连续剧,讲述了一群来自全国各地农民工进城后各种爱恨交织、悲欢离合的故事。
农民工拖欠工资被打、缺钱只能卖血换一碗炸酱面,去不起医院只能在工地生孩子…当这些现实中的残酷故事被搬上荧幕时,观众终于开始对底层劳工们的生活,产生了共情与深醒。

后来随着网络越来越发达,底层打工者们,尽管在精英&主流媒体平台依旧沉默,但在短视频平台中,他们却有了为自己发声的机会。
19年时,快手曾发布过一支TVC,里面有一句话非常打动我:“记录,不该只属于精英。生活,没什么高低。”

尽管直到今天,依旧有人会嘲讽快手“低俗”,里面的人都太“疯癫”。
但疯癫背后,短视频平台却对底层打工者有着截然不同的意义——
2019年,李一凡拍摄了纪录片《杀马特,我爱你》,里面的杀马特,就是利用快手试图复兴曾经的“杀马特家族”。
视频里,他们在泥地里打滚,洒光水泥原地跳舞,看似很土味。

但观众不知道的是,这些杀马特,他们曾经是留守儿童;为了赚钱,16岁就不得不辍学进城务工;曾被机器切断手指却不知道劳动法;曾因为没钱而向路人乞讨馒头…
在快手装疯卖傻,是因为他们说,这样一个月能赚到万把来块钱,而且如果自己能逗笑别人,让别人心情能好,就算被骂了也没关系。
只是这样的日子并没有长久,杀马特们就被快手封禁,从此失去了能够在网上发声的机会。

在流水线上日夜做工的杀马特们
在19年过后不久,视频平台里,分享自己生活的底层打工人们,也开始越来越多。
他们常常活跃在快手、西瓜视频、乃至B站中,自己创作视频来表达自我。

再后来,近几年里,无论是《雄狮少年》还是《大多数》,越来越多的文艺作品,都将视角慢慢聚焦在了底层打工者之中。
在越来越多商业包装与层层滤镜背后,人们开始越来越追求另一种比“精致”更重要的东西:看见真实,记录真实,感受真实。
因为真实,“冬泳怪鸽“火了,因为真实,大猛子火了,网友们或许没有体会过工地生活,但看到猛子在工地的日常时,有人却笑着笑着就哭了。
那种心疼与辛酸,却是所有打工人们共通的情感。

当真实成为主流的需求时,那么记录真实,无疑会成为这个时代中,一切艺术创作共同的主题。
所以我坚信,总有一天,所谓沉默的大多数,会跨越所谓的数字鸿沟,成为时代中真正有力量,有尊严的主角。