腾讯Q3财报:“我赚的钱,基本和未成年无关“_风闻
TMT商眼-以国家发展视角,评析当下产业2021-11-11 18:27
11月10日,在腾讯23周年庆的前一天,腾讯公布了2021年第三季度财报。
2021年Q3腾讯实现总营收1424亿,同比增长13%。在备受关注的游戏板块方面,腾讯本土游戏收入336亿,同比增幅仅5%;相比之下,国际游戏收入113亿,同比增幅高达20%。

同时,腾讯再一次公布了未成年人游戏相关数据,2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长占比为0.7%,相较去年同期6.4%显著下降;未成年人本土游戏流水为1.1%,亦相比去年同期4.8%显著下降。
未成年人贡献的游戏时长和流水双降至低位,这一次,腾讯终于可以说出口,从三季度开始游戏赚的钱,基本和未成年无关了。
这不是一件坏事,从游戏整体营收来说,不赚未成年人的钱,对腾讯游戏业务影响有限。
今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,并在9月1日正式实施。这被外界称为,史上最严的防沉迷新规。
在腾讯Q2财报电话会议上,腾讯高层就曾明确表态,要努力减少未成年人在线时间和游戏上花的钱。
如今总算和未成年划清界限。
从2017年Q4开始,腾讯游戏板块营收占比一直稳定在30%左右。但腾讯“赚小学生钱”的形象却根深蒂固,在当前形势下,这是一个难以估量的隐患。
自2020年第四季度开始,腾讯转变了姿态。2020年第四季度,腾讯财报首次公布了未成年人流水数据, 18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6%,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%;2021年第二季度,腾讯再次公布相关数据,12岁以下未成年人流水仅占中国内地市场游戏总流水的0.3%,16岁以下未成年人流水占中国内地市场游戏总流水比重2.6%。
腾讯意图清晰地告诉外界,未成年人游戏流水,只是腾讯游戏营收的很小一部分。
在财报电话会议中,马化腾表示要“适应新的政策调整,新的经济环境”,“主动积极拥抱新的业界和宏观经济”,刘炽平也谈到,要“拥抱新的监管环境”。新的环境和新的监管政策,不可避免地会对游戏业务造成直接影响。马晓轶曾公开表示“不遗余力、不计代价、更系统化地做好未成年人保护工作”。这种“不计代价”最直观地体现在了从产品表现和历次财报的数据变化之上。
游戏业务一直腾讯最稳定的“流水大牛”。在这样一个业务上,“不计代价”地剔除未成年人游戏所带来的消极影响,会对腾讯游戏业务造成怎样的长远的影响呢?
自蚂蚁上市暂停,敲响中国互联网行业反垄断钟声开始,外部对腾讯游戏业务的质疑之声,就未曾停止:7月,游戏关联业务,虎牙斗鱼合并被禁止;8月,经济参考报的报道触发了资本市场的敏感神经…..资本市场对腾讯游戏业务是否面临反垄断调查存在担忧。
这种担忧的一个重要原因,就是未成年人游戏沉迷带来的社会影响。因此,腾讯从17年开始,便着手建立一整套“未成年人保护体系”,此后经过实名认证,到人脸识别,这一体系更新迭代至3.0。在这样的背景下,腾讯取得了未成年人游戏防沉迷的不错进展,并首次在财报中进行公布。
与此同时,未成年人游戏防沉迷的监管也在收紧。国家新闻出版署在2019年和2021年分别发布两条重要通知。两则“通知”的内容,对未成年人游戏做出了严格的限定,尤其是2021发布的“新政”,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务。这也引起了未成年人的一片“哀嚎”。
政策和游戏公司的双重“打压”下,未成年人娱乐行为发生了直接变化:据伽马数据报告显示,在未成年网民网络娱乐行为排行中,电子游戏已经跌出前三,在线音乐、短视频、社交软件成为了未成年人的主要互联网娱乐活动。
游戏行为的减少,带动了游戏行业整体营收的变化:腾讯Q3同比增幅5%,去年同期则是8%;完美世界Q3实现营收25.33亿元,同比增长仅为1.18%。但从长远来看,短期营收的变化,换来的却是更好的游戏行业环境。