为游戏正名_风闻
堕余生-一个社科爱好者2021-11-09 11:14
EDG夺得LOL世界冠军,全国欢庆。
LOL发行十余年,如今虽热度稍减,依旧牵引着许多玩家的心。尤其是在历届的世界赛上,惊人的赛事观看人数,与满屏幕的欢呼,宣告着这款游戏没有随时间的推移而消散。而我,仅仅是个有感而发的非LOL的旁人视角,一脸迷茫的看完整个比赛。不知道为什么,当看到作为中国代表队EDG战队激战韩国的DK,最后取得冠军,心中不由得生出一种狂喜和自豪。这种感觉,就如奥运健儿们夺得世界冠军那班激动。
当这份喜悦分享给家长以及同龄人,这种明显的代差就出现了。“打个游戏而已,夺了冠又有什么了不起?这个社会不是靠打游戏打出来的!”
我突然愣住了。当我们的爱好是运动,是学习,是工作,旁人会赞扬你一句:真是个优秀的人。当你的爱好是游戏,嗯,一种天然的歧视就开始产生了。这种天然的歧视,对付的不仅仅是我们这些普通的玩家,还有那些职业电竞人。对内,他们在游戏中要接受更高难度的职业技术挑战,对外,还要忍受来自社会各个阶层对这个行业的鄙视。就这样的环境下,中国战队能以顽强的精神,打赢国外早已形成完整产业链的职业技术玩家,我想这样的难度,不是常人能够做到的。同样为爱好,同样是拼搏的精神,同样是世界冠军,为何依旧在人们的观念里,“游戏冠军不如体育冠军”?
体育有什么用?强身健体。电竞有什么用?我很难说上来。但作为游戏爱好者的我总认为,喜欢玩游戏的人在工作上也不会马虎的!竞技类游戏,有如乒乓球一样,锻炼人们的反应能力,以及游戏规则的理解程度;剧情类游戏,在具体小说或者历史的基础上,以视觉的方式,更加直观的体现文学艺术,以及历史史实;休闲益智类游戏,通过一些巧妙的模块,让玩家充分发挥自己的想象力。最重要的一点,在现实中人与人越来越疏远的当下,游戏,是一个拉进感情的友好话题与社交平台。年轻人普遍玩游戏是一种趋势,是这个网络时代固有的属性。
上面种种的游戏属性,就像文化一样沁染着每个玩家的性格以及态度,无声且无感,就如同文化一样。然而功利主义盛行的当下感受不到文化的气息,自然也认为文化的用处远低于物质经济。当下一种新的文化形式正在成为全世界的潮流,那就是游戏文化。
国外,对于他们自己的文化,已经开发出许许多多优秀的文化类游戏。我所知的一个是“战地”系列游戏,虽然为射击类竞技游戏,却是以二战为原型设计的一款游戏。这个游戏,让很多玩家对二战的这段历史也开始有所了解。还有坦克世界,同样以二战的坦克为原型,开发的游戏。以及前面提到过的LOL,同样是以外国各种神话里的神作为原型,开发的竞技游戏。爱好游戏的同时,也在玩中学到了游戏的文化内核。而我们,还在“游戏该不该禁止”的边缘上不断扯皮。可惜,在这样的环境下,如今真正能走出国门,有世界影响力的游戏,只有原神这一款游戏。要输出我们自己的文化,要建立起属于我们的文化自信,游戏文化,何尝不是一个好的突破口?
希望国内早日改变对游戏的看法和观念,让游戏能有一个正确的定位,为游戏正名!