绝大多数电子游戏不算艺术_风闻
水怪233-2021-09-12 22:58
电子游戏少数算,绝大多数不算。手游没有一个算。
游戏无论是电子游戏还是实体游戏,分为两个部分,游戏区域和游戏规则。
在电子游戏出现之前,所有游戏规则制定者都不出名,出名的都是很厉害的玩家。(但是像dnd,战锤一类规则制定者和区域制定者的权重已经慢慢增加。)
游戏一开始就带有社交属性,或者说社会属性,从这个角度讲,单机游戏是一个异类。但是单机游戏似乎是最贴近艺术的。
艺术总体来讲就是创作者创作,观赏者解读欣赏这样一个结构。创作者有他要他表达的东西,观赏者在观赏之前已经有了某些心理准备,他欣赏艺术品是来审美的,而不是其他事情。(有些艺术品和观赏者的心理准备差距太大,就完犊子了。对我就是说某些现代艺术)
单机游戏是最符合这个结构的。但是单机游戏却离游戏最远。没有玩伴,在创作者用规则和空间表现美,玩家几乎完全是审美来的(通关算另一种动机,但是通关的过程这部分被创作者掌控。)。单机游戏又是一个平价娱乐产品,依靠销量获得利润,口碑很重要;因此单机游戏难度总体上呈现慢慢降低或者分层的趋势,美术风格偏向平民化。(美术比较清奇,难度比较高都是以独立游戏为主;在3A游戏成本越来越高的情况下,高难度和猎奇美术无异于作死;什么?你说宫崎英高?那你看看只狼和2077销量对比。)畅销和逼格只能二选一。
电子游戏继承传统游戏类型的成熟反倒比较晚(不提那些棋牌类游戏平台。),网络游戏、手机游戏、和模拟建造类游戏(指mc或中世纪模拟器这种,抱歉我这里偷懒,没有办法组织比较严密语言描述)。如果期中有艺术品存在,那么这种艺术品你会发现他用的单机游戏的设计方法(比如魔兽世界里的几个剧情,命运2的突袭),不然就是高玩自己的艺术创作(比如mc各路大神的作品)。这类游戏其实主要是是玩家服务业,游戏的好玩程度和玩家数量正相关(你连25人的副本团队都组不出来,匹配玩家匹配半个小时,东西搞得再美都没用。)因此这类游戏的开发和维护重点是:确保游戏空间有序运行,确保游戏规则合理公平。玩家的动机不只是审美而是各种各样社交动机,寻求认可,炫耀,求胜等等。
那么这类游戏的盈利策略有两个,一是靠人多薄利多销;而是在人少的时候提高每一个人的消费量。一般这类游戏前期依靠第一种策略,后期依靠第二种策略。所有电子游戏都有生命周期,尽管一个好游戏能带给玩家永恒的记忆,但是那个游戏产品总会随雨打风吹去,被后浪拍在沙滩上。
一个人,玩游戏最多的时候也就十四岁到24岁这十年,过了这十年,由于工作和生活,玩游戏的时间会越来越少。如果他还无法抛弃游戏,那么就会局限在少数几个游戏类型上,重温过去的快乐。网页版的传奇游戏,某些平台上的老dota,暴雪的各种重置版和怀旧服和蒸汽的csgo都是在服务一代代的中年玩家(eve这种从一出生就是晚期的游戏该怎么说。。。)。游戏圈子中的骂战和鄙视链一大部分是年龄差异而导致的游戏习惯差异造成的。无良的有些游戏企业挑逗这种骂战制造饭圈化,只提现了自己的肤浅。
所以市面上绝大多数游戏都是生意,绝非艺术。有些人跟着刺客信条学历史,那绝对会歪的。国家限制青少年手游我很赞同。其实玩游戏的(包括我自己),不想承认游戏是电子鸦片,甚至不想承认游戏是电子槟榔,电子烟酒总还是可以接受的(可是还是不想承认,本人对烟酒深恶痛绝,但是还是以玩家自居,不过五十步笑百步。)有人说青少年不玩手游还有主机,电脑。。。我只能说,再主机被严控,电脑显卡虚高的今天,何不食肉糜?