VR的变革时代已经到来_风闻
TMT商眼-以国家发展视角,评析当下产业2021-08-26 16:11
20 年前有电影 《黑客帝国》 描绘了人们被机器豢养在虚拟的世界里面,作为对人与技术的反思,显示出了人们不断靠近技术的同时,开始产生排斥的情感。
当然世界并没有那么夸张,《头号玩家》更加贴近现实,里面展示人们生活在破旧的城市里面,但通过 VR 中感受到了虚拟世界的快乐。
为什么说这部电影更加贴近现实?
因为 VR 世界已经悄然来临,虽然 VR 头显发明许久,但是一直未能得到普及,主要的原因不外乎是因为 3D 视角里面人们容易晕眩、没有好玩的应用程序、价格太贵,但是在过去几年,这些问题一直在改善,直到一款 VR 的横空出世:

为了证明这不是一篇广告,并且十分具有阅读价值,我先声明,这款头显在内地并不能直接链接 Facebook 服务器,而且通过科学上网的设置非常麻烦,但在海外,他的成功是显而易见的。
首先是销量上,仅在四个月之内,Quest 2 的销量即等于 Oculus 历史 上 Quest 1、Rift、Rift S 的总和。
其次是用户活跃度上,知名游戏平台 Steam 里面,VR 头显占据所有设备的比例,开始以指数级上升,这种活跃度的形态,非常像 09 年的智能手机,以及 2020 年的新能源汽车:

中国人民的好女婿小扎,怎么突然就从社交巨头转型到了游戏机呢?其实这款头显的成功是蓄谋已久的,长期积累研发优势在去年的突破,扎克伯克在前几年就已经将 VR/AR 作为了第三代社交的战略与 AI 并列:

规划是不够的,重点是怎么突破的,这款应用的爆量,最直接的原因是其定价策略。Oculus Quest 2 仅售 $299。
这相当于一台 iPhone 12 可以购买两台这样的新奇玩意儿,它甚至在 Quest 1的价格基础上 直接下降了 100 美金,而竞争对手的 HTC VIVE 要卖到 800 美金。
通过产业链的调研得知,Quest 2 的代工厂是山东的歌尔股份有限公司,这家优秀的中游电子制造企业同时也是苹果 iPhone 零部件、AirPods 的供应商,他们在一次股东交流会中说到:「确实 Quest 2 跟我们出货价差不了多少」
扎克伯格是怎么想的?其实很简单,就是我们熟知的「硬件不赚钱,软件赚钱」策略。根据机构测算,Quest 2 的毛利率为零,净利率为 -15%,但是如果一个玩家购买了两款游戏,即可以达到盈亏平衡 —— 实际上人均购买游戏数肯定不止 2 款。
当然,扎克伯格这么拼,其实不仅仅是为了多卖出几款游戏机,在 VR 里面,有更要的事情已经悄然发生。
如果我们回顾整个计算机的历史,可以发现一个计算平台的成功,需要的是下游有极强的应用拉力,比如:
生产力工具
80 年代的 MultiPlan 作为 EXCEL 的前身,极大改善了生产力。当然,尽管扎克伯格在开发 VR Office,但是这个现在看着实不靠谱,不过虚拟会议是现实的,更沉浸式的会议。
社交
本世纪初 Web 互联网、Web 2.0 的成功几乎都是以社交驱动的。试问如果不是为了网络上搜索女生喊人家叫老婆,1999 年的我怎么会注册 OICQ 呢?
而现在,元宇宙 Metaverse 正在逐步构建,美国手机上虚拟生存的游戏 Roblox 已经大获成功,我们游戏开发者正在逐步定义一个无限的网络空间,而通过头显的第一视角去在没有边界的游戏世界中社交,显然是好于透过手机窗口社交。
游戏
自然 VR 的天然使命就是游戏,在 PC 时代,拉动我们沉迷网吧的游戏是雷神之锤、星际争霸、暗黑破坏神、CS,而现在 VR 正在 Facebook 的牵头下推出大量的 3A 大作,比如 VALVE 的《半衰期:爱莉克斯》

想一下,你以后玩射击游戏可能不再是大家一起围攻仓库,而是在无边界的世界里面,碰到一个谈天说地聊得来的女生一起共建家园,然后有一天你们选择了彼此见面……
前面解释了为什么 VR 好,但是还没有说明,为什么现在站在 VR 大爆发的前夜。
其实我们回顾个人电脑、智能手机、甚至是新能源汽车的发展历史之后,可以发现设备的增长并不是数量级的,刚开始的时候,这些设备没有竞争优势、并且由于销量很低还特别贵,直到不断改善再改善,在某一天量变积累到了质变,这个质变我们称之为:奇点变化
奇点是指,一旦到达了之后,设备将会以指数级进行提升,这个点经验上是 1000 万台活跃设备,在 2021 年初已经达到。
而我们在奇点来临之前,需要考虑第二层因素:网络效应
网络效应是指,用户越多之后,产品的可用性就越强;当你的同学、同事、朋友都在用手机的时候,你便不得不使用手机。同样地,当你朋友说一起玩一款 VR 游戏的时候,你说「我没有 VR」未免就太难堪了。而在网络效应的背后,重要的还是:封闭的网络效应
当你的朋友都用 Facebook Oculus VR 的时候,你就很难去购买 Sony Playstation VR,这也是为什么小扎这么拼亏本也要卖。其次我们还需要考虑生态的另一端:应用开发者
一旦 Facebook 有足够的 VR 头显,游戏开发者就只能优先开发 Facebook VR 平台的游戏,而无暇顾及 Sony PS 的游戏,而缺乏游戏只会让 PS 更难卖。
因为竞争的窗口期非常短,一旦错过机会就是永别,所有的参与者都会以最大的产品诚意,最优惠的价格去销售硬件。
并且这些厂商还会不断加强宣传,推动一款产品成为「流行趋势」,把那些从来没有听过 VR 的用户,都因为虚荣心而购买。而当一件事情成为流行趋势之后,所有的媒体、社交网络都以谈论此事为荣。
这个窗口期很短,一般就是两年内完成;这也是为什么我们在 10 年前听说「小米硬件不赚钱」,因为拼了命也要拿下市场份额,当时有一些犹豫的联想从此告别手机,更多犹豫且自负的 Nokia 轰然倒地。
这种消费电子的变革模式,通常需要一个爆卖的产品作为鲶鱼效应,在 VR 界是 Quest 2,在手机界当初是 iPhone ,在新能源汽车界是 30 万元以下的 Model 3。
而在时间线上看,根据厂商的计划,Sony 将会在明年初推出 PlayStation VR 2,HTC 也将在明年推出新一代 VR 头显,苹果将在 2022 年6 月份推出首款 AR 设备,微软今年表示正在研发 Hololens 消费级 AR 产品……
大战一触即发。
