说下我对黑神话的担忧,不是对游戏科学的技术向,而是对游玩进程安排方向_风闻
傲慢与偏见-2021-08-20 17:07
【本文来自《一年过去了,《黑神话:悟空》交出了它的进度报告》评论区,标题为小编添加】
未来预计6.5~8分吧。
说下个人担忧,不是对游戏科学的技术向,而是对游玩进程安排方向。
根据之前和这次实机演示来看,移动行径一路到底,场景布置没有可互动的立体探索空间,除了打怪之外看不出任何物品交互(说明没有细分的养成成长系统),那么游玩流程大概率是一条路径到boss,中间找几个纸条看看故事,或者播动画看看故事,中间探索到隐藏路径,有简单的直观影响血量法力体力之类的收集道具,或者探索到精英怪从而击败获得能力。属于比较宏观的可设置搭配项。
简单来讲就类似战神4之前版本的流程安排,属于比较传统基础的线性战斗讲故事那一类,没有其他系统。
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剩下的就是加分项啦,比如讲故事能力、怪物配置让玩家熟悉掌握游戏的诱导设计、或者某场从怪物设计到音乐到场景氛围衬托起来的boss战。
另外如果流程真的如老版战神一样,那么往深一点来讲,就要预计玩家在关卡各部分消耗时间,还有通过一个大关卡总计消耗时间;并且从中能得到什么吸引人的要素,战斗系统的上下限值深度?剧情吸引人的程度?等等等等…
在类似这方面,我是只看到那么几个在这方面做的好的独立游戏制作组。另外看到的绝大部分国人制作组做游戏习惯是,为了有而有,看人家有什么,自己能做到什么就硬塞什么进去,完全不考虑这套东西是否为整个游戏游玩体验服务。
所以在游玩体验上,个人不抱任何希望:
游玩过程可能出现转场过于突兀;或者无关紧要无奖励的怪物配置消磨热情之类;又或者冗余的拖时长路程等…
个人期待能打我脸,希望是一个能有完整紧凑体验的艺术品,而不是资金技术充裕但so so的作品。