我是产品经理,做互联网产品的都知道,如何套路用户让他们养成习惯_风闻
油管难民-2021-08-04 13:59
【本文来自《央媒批网络游戏为“精神鸦片”,游戏股全线重挫》评论区,标题为小编添加】
我是一家B2C平台的产品经理,做互联网产品设计同行的大多数都知道尼尔·埃亚尔写的《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 》和Charles Duhigg在、写的《习惯的力量》。书中“提出习惯养成步骤主要包括:暗示、惯常行为、奖赏。
其中的惯常行为指的便是该行为具有可重复发生性,奖赏指的行为发生的过程中得到的正向奖励进一步强化了行为的再次发生。总的来说行为习惯养成的基本发生路径为:行为发生—行为奖励—行为重复发生—形成习惯。
一旦进入习惯区间,行为将在情境暗示下自动循环发生。”而且这是一种可以设计成在过程中不断的螺旋强化的让用户越来越上瘾的设计。
举个例子:游戏中如果要你上来就氪1000元,对于游戏的新玩家这个很难做到,所以,游戏就把这个门槛拆成几步,首先要让用户实现0到1的突破,这个是对大部分用户而言这是个心理防线,一旦突破后面1-1000就会容易做到了,对此就有了游戏厂家都屡试不爽的套路”首充策略“,比如正常充100元给你100金币,但是如果你第一次充1元就给你100倍的收益就是100金币,这个心理门槛是不是底很多。
第一次氪过后,后面套路就多了,新人豪礼、周周特惠、还有就是随机抽卡这种套路(人性好堵)。然后资本还用排位赛和电子竞技包装,宣传完游戏的合理性,xi脑大众,这让我想起了美国的卖大麻的集团不就是这么搞的吗。
要打破手游上瘾这个现象,首先要禁止电子竞技,让这种类型的游戏没有合法合理的生长的土壤。其次,禁止游戏中的上瘾套路的设计,比如首充,抽卡这种。
游戏应该是让人玩的娱乐的,而不是资本用来收割韭菜的。