买了这款新游戏后,任天堂通知我明天去上班_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-06-24 10:32
加盐 | 文
没成想有一天,零编程基础的我也做起了游戏,而且是啪的一下很快地上手了。
放以前的我肯定不信,会觉得那感觉和某些培训机构诓小白“零基础xxx,速教速会”的套路差不多。反倒最近的我有点怀疑了,难道,一个设计师新星正在冉冉升起?
飘了飘了,言归正传,事情展开是这样的:
都知道,刚落幕的E3上,任天堂的表现堪称高光,不过这无法掩盖早前他们的持续低调。我的NS食尘有一段时间了,没啥独占新作玩,实在懒得开机。
直到上周,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》(下文简称附带导航)进入我的视线。
好家伙,名字这么长,生怕实体版的封面印不满。但玩过之后我懂了,一个大白话风且信息量拉满的名字,的确更符合这游戏的气质。
《附带导航》可以说是任天堂最近真正意义上的第一方全新作,所以对于旱了挺久的NS玩家来说,它的吸引力相当足。
仅在日本,游戏发售后四天的销量就把《最终幻想7重制版intergrade》,《瑞奇与叮当》之类的大IP全部甩在身后,高居榜首;欧美等地区的NS在线商店里,它也处于榜单前列。
看名字你应该猜到了,它正是那种**“做游戏的游戏”**。
制作游戏的游戏,一般要兼顾工具性和可玩性两点。属于这个范畴的作品不多,像steam上出名的RPG Maker大家族,实则要划到引擎的分类,虽然也能载入其他人做的游戏,但本体的可玩性并不强。
倒是去年发售于PS4平台的索尼家第一方作品《Dreams》算个好的先例,和《附带导航》对比,能感觉出二者不同的路数。
《Dreams》复刻的《超级马力欧64》
《Dreams》除了本身能用来玩他人的原创游戏,还拥有丰富的开发功能,通过改变场景、设计机制、创作模型,并将那些复杂零碎的开发内容,整合成了直观的可视化工具,偏低的门槛,允许玩家在其中高自由度地创造出不同风格的游戏。
以复刻名作的角度来看,差不多有“大学生”级别的开发规模。
《Dreams》复刻的寂静岭PT
《附带导航》更像“小学生”,你觉得它看起来幼稚,确实。但对绝大多数不了解游戏开发的人来说,《附带导航》对游戏底层机制逻辑的展示和教学,几乎做到了我奶奶都能看懂的程度。
一板一眼教你1+1=2的调调,让《附带导航》作为个开发工具,给游戏打打草稿完全足够了。
《附带导航》还原小霸王上的摩托车
记得当时任天堂开发旷野之息时,就先专门做了个2D像素版的“原型”,然后在原型基础上增加亿点细节,最终制作出成品。
你可以把《附带导航》理解成一种“原型”的开发工具。
旷 野 之 息
游戏的本体分成两个部分,一部分是附带导航的课堂,另一部分叫自由编程。
自由编程顾名思义,你可以自由创作感兴趣的玩法作品,但在那之前,你需要先接受手把手的辅导。
课堂环节的你会被“严加管教”,只能按照提示一步步的操作,没啥自由度。不过理解门槛如名字所说,“一做就上手”。游戏将玩家操作与代码之间的互动,代码节点间的联系,全部掰开揉碎了给你看,稍微动动脑子就能明白其中的思路。
比如一个很典型也很基础的逻辑是**「按下B键,角色进行跳跃」,游戏画面里会出现两种节点:按键节点,角色节点。你需要在按键节点里设置它的感应按键为B**,角色节点里对应的动作改为跳跃,然后在**「程序后台」界面将两个节点连到一起,「实机」**界面中的角色便能在按下手柄B键时跳跃起来。
同理可推,我们玩游戏时感知到的很多直觉性的互动或者操作,背后其实都是一连串繁复的程序逻辑。
你或许看过游戏引擎等开发工具的制作界面图,一样有很多类似的连接节点,《附带导航》便是将其尽可能的简化了。
这里还有个有意思的细节,任天堂为每种代码节点安排了人设:”按键节点“长着正经脸,说话也正经,“角色节点”形象就是个小人,以及拥有烈焰红唇,说话像个御姐的“时尚物体节点”等等。
不时它们会说出符合自己形象的台词,例如会反转输入数据的NOT节点就经常说反话,喜欢说成讨厌,称赞说成批评,浑身是梗。
虽然手把手教,但课本难度是循序渐进的。最简单的课程诸如使角色能够跑跳、场景元素的设置,基本有手就行。
森 林 冰 火 人
学完一课,系统还会布置小测验,类似解谜游戏的思路,题目不太烧脑,却也有一定挑战性。玩家要在程序后台中找到可以修改的参数,达成场景中的互动,说来有点像开修改器解谜的意思。
举个具体例子说明吧,比如下图这个场景你被障碍物拦住,没法得到远处的苹果,你要实现角色出拳能击碎障碍的程序逻辑,便能顺利拿到苹果。
简单理一下就是,你要先确保能角色能出拳,然后角色出拳要产生破坏效果,然后障碍物的属性要确定为可破坏,这样一连串的逻辑才会形成。
通过测验后,系统会解锁新的诸如射击、解谜、赛车、3D动作多个玩法类型的原型设计,外加游玩过程中出现的提示会越来越少,你也随之变得越来越熟练,开始形成老程序员的风范。
游戏的乐趣便在于此,刚开始你面对一片虚无,当一通操作结束,一个可以玩的小游戏出现在眼前,很难不产生成就感。
关键还个个一嘴的彩虹屁
现在,距离发售过去了十多天,网上有不少玩家分享的自开发大作,别说,都挺像那么回事。
当然,据我观察目前大家制作出来的作品,论视觉的呈现效果,依然对得起一句对任天堂的经典调侃——“满屏幕的游戏性”。
比如寂静岭PT的原型版,和《Dreams》版相比糙了太多,却仍能感觉到一丢丢韵味,黑就完事了。
