发育全靠脸,一死就白干:为啥全世界玩家都爱Rougelike?_风闻
言之游理-观察者网原创视频栏目-编辑们的玩家天地,观察者网的游戏专栏2021-06-05 18:05
大家好,我是冬晓。今天和大家聊聊游戏。你刚才一定看到了莫名其妙的,像卡带一样重复的这么一段视频。那我想问你一个问题,有没有一种游戏机制,会像刚才一样,不停的让玩家重复游玩,但是每次体验,玩家的体验又会有新变化呢?
你还别说,这种机制还真有,这种机制就叫做“Roguelike”,在国内的绰号叫“肉鸽”。《以撒的结合》《矮人村庄》《饥荒》《雨中冒险》……你翻来覆去来回玩的这几个独立游戏,总有几个能跟Roguelike沾边。而且对于今年的Roguelike来说,甚至还有《Deathloop》和《Returnal》这种号称3A量级的作品来抢市场。
发育基本靠命,打输一切归零。肉鸽这么受罪的玩法,为啥像臭豆腐一样,闻起来臭吃起来香呢?我们不妨鉴定一下网络热门Roguelike游戏,搞清楚肉鸽为啥这么香。
对于玩家来说,Roguelike类游戏的定义无非就三条:随机要素大,死亡惩罚高,地图迷宫多。这三条金标准从哪里来的呢?答案就在Roguelike的名字里。Rogue-like,像《Rogue》一样的游戏。这三条标准的来源,那肯定就是《Rogue》了。
虽然Roguelike流行是近十年的事,但是《Rogue》这款游戏却诞生于1980年。在当时,两位软件工程师出于技术测试的需要,在大型机Unix系统上,运行了这款有着图形界面的冒险游戏。听起来似乎没什么,但是当时冒险游戏的主流,实际上是要靠打字输入指令的文字冒险游戏。这两位工程师做的事情,夸张一点说,就是用天河一号运行了一个3D 1:1版本的《GTA V》。为啥不运行《赛博朋克2077》呢?(RNM!退钱!)
由于当时开发需求,《Rogue》这款游戏一方面有常规游戏的交互性,另一方面也有测试程序的实验性。游戏需要通过ASCII字符界面输入控制字符,如果你没有相关的编程语言功底。玩这个游戏会非常的头疼,因此游戏特地安排了图像界面,降低学习难度。
游戏里面的迷宫是随机的,昨天你可能只需要打几只史莱姆,今天可能就要遍地大老爹。你可以在地图里面单纯刷怪,也可以尝试逃出地牢。不过你光是打怪还不够。还需要不断的吃东西保命,如果你在游戏里挂了,一切都要推倒重来。又要逃跑,又要探索,又要吃东西……(涡轮苏卡!)
不管怎么说,Roguelike的规矩算是定了下来。作为这类游戏的雏形。《Rogue》上手比较复杂,玩法比较单调。怎么办呢?我们就整点更难的呗。Roguelike的发扬作品《NetHack》出现了,跟《Rogue》相比,这款游戏是网络协同合作开发的。
也就是说,一帮开发者用爱发电,搞出了一个相当复杂的系统。举个例子,在这个游戏里你想养宠物,根本不需要精灵球,念个咒、孵个蛋、扔块肉都可以做到。而且面对复杂的系统,你也可以不用战斗快速玩完整个游戏。只需开局出门,被石头绊个跟头摔死就行。这享年三分钟的感觉,很有地球之癌蝴蝶结肥婆的风味。
说了这么半天,你应该理解为啥这类游戏为啥要运行在大型机上了。因为Roguelike实际上用最简易的方式,模拟了一个最复杂的世界。就算用简单的字符和像素。相关的数据量也会相当庞大。这让Roguelike有了一个不太靠谱的评价标准:画质越好的Roguelike,可能系统深度越差。因为程序的性能是有限的,两者之间就得有点取舍。你说画面像《孤岛惊魂》你还预购了?那你就是个伞兵。
《Rogue》和《NetHack》作为Roguelike游戏的宗师,奠定了这类游戏的三大铁律:死亡后进度清零,游戏关卡是随机迷宫,战斗是回合战斗为主。喜欢看武侠小说的都知道,华山派还要分个气宗和剑宗。Roguelike在后续新游戏的继承中,定义有了一系列的变化,最终导致了Roguelike和Roguelite的分割。
对于新时代的游戏开发者,尤其是独立游戏开发者而言。他们很喜欢Roguelike的系统,通过简单的代码让游戏更耐玩。但是他们有担心,一旦死亡之后一切清零,玩家会因为承受不了打击退出。而且回合制战斗本身太没劲了。他们在这个基础上进行了一系列的改良,就像咖啡太苦了加糖加奶一样,搞出来不少小清新的Roguelite作品。
我们先说死亡惩罚,新时代的Roguelite跟老前辈相比。会加入一些系统,让玩家能够继承自己的游玩进度。你要玩《以撒》,那就换角色;玩的是《盗贼遗产》,那就升级技能;要是玩《FTL》,恭喜你,你有新飞船了。在这些新的肉鸽游戏里,你依旧会死,但是会有一个兜底机制。至少不会像隔壁《明日边缘》的阿汤哥一样,“Live,Die,Repeat”都在一个地方。
再聊聊玩法和地图,传统的Roguelike一般是不给引导引路的地牢,玩法是传统的回合制RPG。新时代的Roguelite会回避地牢和无限探索这个概念,像是《羽中冒险》,不对,是《雨中冒险》这样的游戏。是会利用传送器这样的系统,人为的划分出一个“Boss战”出来。
像是玩法嘛……《重生细胞》是动作游戏,《雨中冒险》是突突突,《FTL》是太空战机游戏。如果把对Roguelike游戏的评价标准划为难度和玩法两个维度的话。Roguelike像珠穆朗玛峰,爬上去成就感很强,但是中间的过程很痛苦。Roguelite就像一个土坡,路上还有小卖部,不但可以没事爬山健身减肥,甚至还可以买两根冰棍吃。不对,为啥减肥还要吃冰棍?哦,冰棍是凉的,所以热量抵消了……
不过对于Roguelite游戏来说,迎接他们的不一定都是好消息。首先就是死亡机制的问题,毫不夸张的说,现在的玩家跟以往相比,已经被惯坏了。一系列的入门教程设计和贴心的UI提示,加上各种游戏中的保底机制。让Roguelite不敢动用特别重大的惩罚来教育玩家,如果玩家的死亡存档是在玩家自己的电脑里。只需一个风灵月影,游戏围绕死亡为核心的设计就会全部白干。
对,没错,我说的就是你,做出来《耻辱》和《掠食》的Arkane。我之所以没敢预购你家的《Deathloop》。就是因为我怕联机的全是一帮挂逼,而且我怕游戏跟《掠食》一样,在打最终Boss的时候坏存档。最关键的是,这款游戏是索尼PS独占。我买完这游戏第二天,就能在Steam第二份半价,这个亏老娘不吃。
还有第二个问题,就是Roguelite本身的深度,可能不一定适合3A级别的体量。随着2013年Rouglite游戏的大爆发,《矮人要塞》《盗贼遗产》《以撒的结合》等一系列成本不高的独立游戏已经把Rouglike的系统挖掘到了头。大多数开发者做出来的Roguelike游戏实际上也就是四平八稳没啥特色,这就像所谓的“魂”类型游戏一样,就算你的抓钩是毫米级别致敬《只狼》,宫崎英高的味道也很难做出来。
对,《Returnal》,就是你。索尼家怎么净出这样的东西呢?70美元的游戏,声称自己是Roguelike,结果只有5个Boss!顶着3A大作的皮,做了个Arcade,魂斗罗一样的街机游戏。然后这个魂斗罗,花了5个小时就通关了。然后你通关了都不知道这游戏讲了个啥。所以我现在特别想问问,索尼是不是卖大楼回款太慢了。重新定义3A,欺骗消费者。骗钱就你索尼一个人骗就完了,Roguelike是无辜的!
关于Roguelike说了这么多,作为一个不那么新,也不那么老的玩家。我看到Roguelike这个系统的发展,总能找到一些熟悉的影子。这种感觉,就像《求生之路》深入挖掘了四人合作;《黎明杀机》推广了1V4不平衡对抗;以及《绝地求生》带火了大逃杀一样。漫如烟海的游戏作品里,总会有那么几款出色的游戏挖掘出那些独特的玩法,为玩家和游戏行业带来一波不知道是好是坏的浪潮,Roguelike恰好是这些浪潮中的一朵浪花。
Roguelike运气并不好,它等了三十年;Roguelike运气还不错,它火的时候,刚好是现在。