腾讯首度公布未成年游戏消费数据:游戏流水占比6%_风闻
懂点法律的小周-观察者网编辑-今天我更博学了么?2021-03-25 16:10

【文/观察者网 周弋博】
一直以来,未成年人网游消费问题引发了不少争议,作为国内游戏行业巨头的腾讯公司更是备受关注。
近日,腾讯首度公布未成年游戏消费数据,2020年第四季度中,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
财报显示,2020年第四季度,腾讯网络游戏收入391亿元,同比增长29%,全年收入1561亿元,同比增长36%。

3月24日下午,腾讯控股在港交所发布了2020年全年及第四季度财报。财报显示,腾讯控股2020年全年净利润1598.5亿元,同比增长71%,全年营收4820.64亿元,同比增长28%。其中,腾讯网络游戏收入1561亿元,同比增长36%。
该财报首次公布了腾讯游戏未成年用户的消费数据,2020年第四季度中,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
根据财报,单看2020年第四季度,腾讯网络游戏收入增长29%至391亿元,其中海外游戏收入同比增长43%至98亿元。
财报指出,该项增长主要反映包括《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及近期推出《天涯明月刀手游》在内的智能手机游戏带来的收入贡献。

据腾讯科技24日消息,腾讯游戏对未成年人进行了“限玩、限充、宵禁”管理,近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。
换言之,在腾讯游戏2020年第四季度391亿收入中,超过1700万的未成年账户贡献的流水占比6%。
腾讯科技报道指出,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下100多款移动游戏产品,平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
不过,有网友表示,现在也有不少未成年人使用爷爷奶奶的账号充值,未成年网友消费的真实情况恐怕要高于财报统计数据。

事实上,腾讯在游戏方面对未成年人在使用和消费上作出限制,也是法律层面的要求。
去年10月17日,第十三届全国人民代表大会常务委员会第二十二次会议修订《中华人民共和国未成年人保护法》,其中针对未成年人使用互联网问题新增“网络保护”专章。
该章规定,网络游戏、网络直播应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。
而且,网络游戏服务提供者不得在每日22时至次日8时向未成年人提供网络游戏服务。
根据修订内容,上述规定将自今年6月1日起施行。
《中华人民共和国未成年人保护法》(2021年6月1日起施行)
第七十四条 网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。
网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务,不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息。
第七十五条 网络游戏经依法审批后方可运营。
国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。
网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。
网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。