让无数玩家泪目的《烟火》,是怎么讲好故事的?_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-03-11 10:36
本文包含部分非关键剧透
加盐 | 文
今年春节前,有三款精彩的国产游戏,先后帮我们支撑起了放假前的无聊日常。
按发售顺序排,被国内外无差别吹爆的星海征服之旅《戴森球计划》先声夺人,然后,修仙新秀《鬼谷八荒》,最后是略带惊悚的小镇奇案《烟火》。
论体量,《烟火》在三者中最小。和另外两款以玩法为重的作品有些不同,《烟火》感动我们的点也不在于“好玩”,而是通过「电子游戏」,这个比电影、小说有更强交互性的载体,实现了成熟扎实的剧情演绎。
游戏把中国上世纪背景下,闭塞小镇上一个家庭内外的人性碰撞,还有现实的无情巧合,讲得震慑心灵。简单说,很多人玩完都觉得“鼻子进了柠檬,眼睛进了沙子”。
去年早些时候,我看完游戏宣传片,想当然的以为《烟火》会更多基于现实悬疑推理的常规风格来展开剧情。
但它显然做到了更多。玩法,固然是游戏之所以成为游戏的核心,但一个好故事,带给人们的余味会无比悠长。
这最终让《烟火》脱颖而出。
01
月光蟑螂(以下简称月光)是《烟火》唯一的开发者,在结尾的Staff表上,你会看到他身兼美术、编剧、制作人数职,拾英工作室和他一人基本划等号。
一人开发在独立游戏业界不算什么新鲜事了。有些开发者是因为客观条件,比如无法找到配合默契的团队成员,或者成本等硬件条件,才决定独自开发;也有像月光这样主观不想被限制,选择的单干。他告诉我,“毕竟这样可以把很多精力放在重点上”。
不想被限制的原因很真实,来源于月光大学毕业后的工作经历。曾身为视觉相关设计师的他,经常和甲方打交道,这让他意识到自主的重要性。
当然,所谓的“重点”,月光觉得自己最大的特色就是**“讲故事”**。
《烟火》之前,他的第一部作品——《黑森町绮谭》,也是个剧情导向的冒险游戏,主线是日本泡沫经济下的平成怪谈,用RPG maker制作。
但站在纯故事的角度看,黑森和烟火有显著的差异。月光觉得,黑森的整体风格像《千与千寻》,是有点黑暗的童话,展现形式上则类似《夏目友人帐》,每个章节的剧情彼此独立,主角会和妖魔鬼怪进行互动。开发前期,他的大学同学帮忙提供了不少关于日本怪谈的资料,二者最终合力制作出了黑森。
所以介绍写的是“两人团队”对月光来说,黑森的各方面都可以说基于“喜欢”。他认为上学时期的自己“二次元浓度比较高”,对日系的ACG作品,还有日系的悬疑小说很感兴趣。
此外还有点时代使然的意思:月光大学时候,用RPG Maker制作的日式冒险解谜游戏,比如《魔女之家》《狂父》之类的作品很火,于是他也想去做一款差不多的作品。
多重喜好的叠加下诞生的黑森,所以你能在其中看到无处不在的日系元素,人设、场景…等等。
Steam上,黑森的评价达到了好评如潮的高水准。评论区有不少写下长评测的玩家,分享自己对故事的理解与感触。
月光在忙完黑森的开发后,想的是下部作品有所突破。不做日式题材的话,他打算另辟蹊径,进入另一个喜欢,但不那么擅长的领域:中式风格+恐怖。
他说“相比黑森,《烟火》的惊悚度要高出来不少。我自己不太擅长生存恐怖类游戏,比较手残,被人追杀什么的,所以就做成了偏心理恐怖的作品”。
《烟火》也的确实现了预期的效果。比起表层的视觉惊悚,故事本体渗出的内在,像在人心中缓缓弥漫的黑影,不让你直接心惊肉跳,却又浑身起鸡皮疙瘩。
02
《烟火》最早的灵感,来源于月光自己写的一部短篇小说,名叫《燃烧棺木》。
小说偏悬疑推理,没有游戏里那些怪力乱神的东西。它和《烟火》都以“葬礼上的火灾”开场,但后面差别很大,算是概念指导。
《燃烧棺木》第一章开头实际上,开发《烟火》的一年多里,仅序章和第一章的进度就花了月光近一半的时间。都说万事开头难,确立视觉风格、基础玩法的初期开发上,他下了不少功夫。
毕竟在玩家的常规认知中,RPG maker一般都是制作那种俯视角的像素冒险游戏,引擎也提供不少现成的官方素材。如今要做纯横版卷轴,而且场景手绘风,这对没有编程基础的月光来说,都得从零开始创作。
为了巩固人设印象,他特地去研究了一些国漫,在《烟火》的角色设计上做了取舍,可能精细度有些欠缺,但确实呈现出了那种一眼看过去就很中式的感觉。
而对编剧,月光有自己的节奏。刚开始,故事的部分只有第一幕的葬礼火灾,后面如何引出灭门案,如何安排人物出场,全都是“船到桥头自然直”,想到哪开发到哪儿。
月光的“开发工作台”这有点像那些原创的动画番剧,做一集播一集的感觉。
**将单个故事扩充到整部游戏当中,对节奏掌控有很高的要求。**和黑森的每章独立小故事的单元剧形式不同,《烟火》里单独分开的章节,是完全为剧情节奏服务的。
要想让玩家玩完一章,还想玩下一章,月光觉得**“除了整个故事的起承转合,每一章也得有起承转合,这是比较技巧性的东西。”**
《烟火》在完整的巨大悬疑之外,每个章节之间的连接,也用效果十足的小悬疑进行了填充。
比如第一章结尾,身为警察的主角调查完超市刚出门,这时灯光渐熄,然后一辆凭空出现的车撞向主角。算不上恐怖,但瞬间让人心提到了嗓子眼,进而产生推进流程求知的动力。
还有第二章的结尾,月光借游戏里田家奶奶的一句话,制造出新的悬疑:“对啊,爸爸要回来了”。
玩家此时所知道的信息是,田家剩下的人在灭门案中身亡了没错。但更早之前,田家独子,也就是孙女田芳芳的爸爸已经因病去世,“死人复活了?”,这就又勾起了强烈的好奇心。
回到故事整体的流程来看,第四章的“地狱之行”是游戏的第一个大高潮。这时我们已经收集到了不少线索,并且有了一定的推测。随后你要操纵主角穿越到地狱一般的地方,寻找所谓“罪恶”的真相。
月光在这个部分设置了一段以蒙太奇手法展现的过场,我们只能被动观看,用和前面完全不同体验的演出手法将真相几乎和盘托出后,也让玩家的情绪达到了高点。
这时,愤怒,悲伤,无奈…喷涌而出,你会瞬间发现,游戏里的惊悚恐怖色彩当场就黯淡了下去。
此时字幕也是剧烈抖动的,平添了不安感聊到这里,月光提到了格外喜欢的《艾迪芬奇的记忆》。开发《烟火》期间,他又跑去玩了一遍,学习其中的独特演出手法:将超现实和现实的表现方式融合。
《艾迪芬奇的记忆》的故事并不复杂,主角所在家族遭遇了“死亡诅咒”,当主角通过日记回溯家族成员殒命当日的往事时,会看到各式残酷的死亡被汇编成了一幕幕荒诞的“特效剧”,最后再引出死亡不沉重的温暖主题。
