三天1500万玩家的COD战区,是开年最香的鸡_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2020-03-23 09:46

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在“过气”的吃鸡游戏里找到久违的快乐,没想到这种事,还能发生在2020年的春天。
从前对大逃杀玩法不咋感冒的我,这一周以来都沉迷于使命召唤16新出的吃鸡模式——现代战域。
玩到之前,我曾在脑海里设想过,COD诸多特色和大逃杀机制结合起来,究竟会碰撞出怎样的火花。说实话,彼时没有抱太大的期待。
等到正式上线我惊喜的发现,这个模式在保留吃鸡核心机制的基础上,带来了足够有意思的玩点。
**从没有过时的玩法,只有不好玩的设计。**现代战域上线24小时,玩家就超过了600万,三天破1500万,比当年红到发紫的《Apex英雄》起飞速度还快。
你可以说是免费的策略、3A大作的名气,吸引无数玩家入坑。但必须承认,稳定的品质、颇具新鲜感的差异化玩法,才是现代战域的制胜法宝。
01
COD系列多年的底蕴,应该不用再花篇幅给大家介绍了。我们知道它的射击手感、画面一直是FPS中的佼佼者,况且这也不是COD第一次加入大逃杀模式。
早在2018年的前作《使命召唤:黑色行动4》中,大逃杀模式——Black out(黑色战域)就已经登场。不过由于本体价格较贵、pubg热度依旧等客观因素,当时并没有在国内掀起太大的波澜,叫好不叫座。
黑色战域加入了一些具有COD特色的设计,比如获取并使用常规多人模式中的技能,诸如降低自己脚步声、放大敌人声音;拥有钩爪之类的,让作战空间更加立体的高科技装备;地图上还会有丧尸随机刷新,供玩家击杀获得武器…
但现在再看黑色战域,只能算COD向大逃杀迈出的一小步。要想让玩家感知到不同,得是和《堡垒之夜》里的建造那般,对基础玩法有影响的变动。
这一代的现代战域,终于做到了更多。
初上手现代战域的新鲜,是一种类似RPG的奇特感觉,因为发育过程中RPG元素的存在感被强化了。
地形丰富的广阔地图上分布着各种合约任务,落地后便能开始执行。任务的内容分为三种:寻找目标补给箱的收集任务、搜索并击杀敌人的赏金任务、以及占领据点的侦查任务。
前中期,我们开箱子、捡垃圾,顺带做任务获得全队提升。游戏里的资源除了常规的枪甲子弹,还有个很真实的东西——金钱。
正应了那句老话“没有钱是万万不能的”,理论上,钱是游戏里最重要的资源。
地图里每隔几百米的区域会设置一个补给站,这里花钱能够买到许多强力的道具,没有好枪,买个空投;不知道敌人在哪,买个UAV(无人机空域扫描);甚至队友没了,还能把队友“买活”。而没有钱,这些事你都做不了。
钱不仅能和子弹一样丢出来,还会因为被击杀掉落。所以如何理财,最大化金钱的使用是你和队友需要考虑的事。如果你喜欢rush b,或许把钱留给你的架枪队友更保险一些。
即便落地成盒了,而队友的钱不够把你赎回来,不用太担心,还有特别的方法重回战场。
第一次倒地后被补掉,就会有彪形大汉把你拖送到监狱。遵循“是男人就来单挑”的原则,你要和其他被送到这里的玩家进行1v1,双方的装备配置完全相同,胜者便会被重新投送到战场。
但再领便当一次,你就只能指望队友身上的钱够数了。不管怎么说,当个摄像头OB队友的时间显著降低,好事。
任务、金钱、重生机制等元素的加入,让整个对局过程变得饶有趣味。你能感知到和pubg的差异化设计,配上优秀的射击手感,也比当年的Apex多前进了几步。
而对大逃杀原有机制的调整,更强化了这种感觉。
02
做加法的同时,现代战域也在做着减法。
为照顾主机玩家与PC玩家的跨平台联机,还有改变战局节奏等情况,一些基础层面的玩法交互和机制被简化了。
背包系统被取消,子弹等资源采取分类储存的方式,互不影响;回血直接用上了系统特色的喘气回血,而防具被护甲值代替。于是常见的头甲烂了换头甲、扣血打绷带的医疗行为,变成了给自己的防弹衣上装甲板。
你甚至可以边冲刺边给自己“上药”,除了无法开枪,打装甲板并不影响移速。加上倒地爬行的速度和扶起队友的速度加快,可想而知TTK(击杀敌人所需的时间)的提升。
这拉长了每次小规模战斗的博弈时间,战斗中所有人都有机会多次击倒别人,或者被击倒,甚至从监狱回归继续参与战斗,不会让你觉得不够刺激。
武器配件也不再是你纠结的点,游戏里的枪都是捡起就用,无法调整配件,配件的多寡以颜色品级的形式呈现。低级的白装到高级的橙装,你每次打开箱子,都有一定概率获得不同品级的武器。
而就像前面提到的,跟着任务走,会让你碰上高级武器的概率多一些。
COD武器模型向来酷炫,选哪把容易纠结虽说能免费游玩,但现代战域和使命召唤16本体联系密切,而且你没有购入本体的话,需要额外下载几十个G的文件。
但拥有本体的话,那么本体多人模式已解锁的满配件枪械,就能够以空投的形式,转移到现代战域模式中使用。
这点让只有现代战域的玩家的起点,相比已经玩过本体多人模式的玩家,明显要低一些,你得花费更多的时间升级和寻找称手的武器。不过总体无伤大雅,开箱子出紫出橙也是一大乐趣不是吗?
其次,这里的毒圈真的毒,不再有什么前中期毒里苟一苟,避战捡垃圾的战术。一开始就像决赛圈,虽然有防毒面具这个道具来延长你的呼吸时间,但效果聊胜于无,圈外呆上十秒基本放弃抢救。
有人调侃,这次毒圈真正意义上实现了「赶着玩家跑」的设计目的。
顺带一提,后期圈缩到足够小之后,浓厚的雾气还会在圈边缘造成一定的视线遮蔽效果,显著提升了决赛圈的战斗紧张感。
综合增加和简化的内容一起看,不难发现整个系统都在鼓励玩家——多动一动,找点事情做、找点架打,别老苟着。
反过来,内容的丰富让人前中后期都有事可做,有明确的目标可以去实现。
而运气,或者说随机元素,一直贯穿于大逃杀类游戏的始终,它同样是游戏的一部分。
在现代战域中,毒圈的收缩位置,箱子开出的钱和武器的情况等不可控项目,无时不刻都在影响你的决策。运气虽会让你不甘落败,但也能帮你绝地逢生。
由于加入了像监狱重生这样的机制,运气在现代战域的表现形式更多了,既真实又好笑。
比方说你和队友一起被送到监狱(这种情况很多见),人品好的话就会被刷到一个竞技场,这时候如果有语音沟通会很妙。
你将能化身工具人,站在观战席上给先1v1的队友报点,帮助他取胜。虽然不太公平,但这种类似窥屏的行为同样是运气带来的影响,不用未免太可惜。
