有人愿意花几百块钱,买下被这个光头“喷子”拉黑的资格_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2020-03-09 11:21
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付钱让别人在社交媒体上拉黑自己,听起来是个挺迷惑的行为,但最近有群人想必获得了初体验。
前段时间,著名的白金工作室发起了一项众筹,为旗下新作《神奇101:高清复刻版》募集资金。
即使是明摆着的炒冷饭行为,它也在短短一天的时间里,达到了一亿日元的众筹大关。
《神奇101》原先的销量和口碑其实算不上优秀,不过它是由白金当家制作人神谷英树担任总监的作品,游戏风格非常“神谷”,不少人就是冲着这个大光头来送钱的。
有意思的是,在单笔贡献11000日元以上的众筹者可获得的奖励里,除了些专属的实物周边外,还有个独特的可选型礼物:神谷英树亲自用他的推特账号给你发条消息,然后将你永久拉黑。
很懂的官方在奖励列表的第一个就介绍了拉黑套餐
如此“福利”,激起了不少人的玩梗之心,“原来被大光头拉黑的方法,除了拱他的火,还能花钱买”。“那我之前已经被他拉黑,岂不是赚了几百块?”
神谷英树的才华,玩家和业界有目共睹,但他的特立独行也被人们所津津乐道。
究竟是怎样的一个人,才能让人心甘情愿被他拉黑?我觉得今天有必要和大家聊聊这个脑门发亮的男人。
01
游戏“成瘾”的少年
如今在白金的官方页面里,我们可以看到神谷英树身兼副总裁和首席游戏设计师双重身份,已是全球知名工作室的高级管理人员。
作为在业内摸爬滚打了将近三十年的老鸟,他能爬到如今的位置,不光是天赋和努力的推动,更是对游戏的热爱使然。
和我们之中的大多数人一样,神谷的成长之路也有游戏相伴,只不过1970年出生的他,经历的是游戏产业最早的辉煌。
在接受Fami通的采访时,他曾花十分钟不到的时间现场手写了一张表格,以时间线形式准确记录了自己学生时代的业界大事件——能看到,其中不乏魂斗罗这样的名作发售。
只要是涉及到游戏方面的往事,他的记忆都清晰无比:
他记得自己11岁的时候,经常去坐拥多款游戏机的土豪同学家里串门,算是被带着入了游戏的坑;
他记得在1985年,入手了人生的第一台家用机任天堂FC,也就是国内玩家熟知的小霸王,但因为父母管教严格,电源适配器经常会被他们藏起来。
或许你小时候也可能被爸妈用这法子对付过,我就是
他还记得小学毕业的自己,在自我介绍“想要的东西”那一栏里,写的全是游戏相关的硬件。
那时候神谷偶尔还会神游,想象自己成为以后游戏设计师要做什么样的游戏,但也仅限于想想,如何实施完全没有概念。
和母亲合照的神谷,穿着像个中二的机车男孩
许多年后,在和任天堂前社长岩田聪的一期对谈里,神谷提到自己真正视游戏设计师为目标的契机,是高中时候看了本计算机杂志,那里有宫本茂和某位游戏创作者的对话。
彼时的宫本茂才崭露头角,但交流中对游戏设计师这个职业的阐述,帮助小神谷对做游戏有了更为成熟的理解。
高中期间,零花钱变多的他给自己买了一台当时新发售的个人电脑。本打算好好学习编程,为以后的职业铺路,结果喜闻乐见:游戏太好玩,买的电脑最终成了他整天玩游戏的工具之一。
后来回忆起来,神谷觉得,正是“这些对游戏‘上瘾’的经历,让我最终走上了游戏设计师的道路。”
02
幸运的失败者
大学毕业的神谷给父母那边的说法是,“会回去工作”。
明面上,他在老家得到了几份和游戏不相干的工作机会。但暗地里,他也在向游戏厂商投简历和策划案。
任天堂、世嘉等一众大厂投了个遍,只有卡普空和南梦宫两家公司回应了他。
现在看,卡普空对神谷来说绝对是个正确的起点。但从当时的情况看,南梦宫对经历街机时代洗礼的神谷有着多一分的情怀吸引,而且名气和规模也比卡普空大。
事实是,南梦宫在看到神谷用画画的形式设计方案之后,希望他能做一个画师而非设计师。相反,卡普空则以设计师的身份接纳了神谷。
站在大厂和情怀加成和真正想做的东西面前,很显然,神谷选择了后者。
进入卡普空的神谷是幸运的,他参与的第一部作品就是《生化危机》,他的导师是“生化之父”三上真司。
《生化危机》一代的成功拯救了当时处于危境的卡普空,而神谷作为资历尚浅的新人,也贡献了不少闪光小点子。因为擅长画画和构思分镜,他的帮助让一代的电影化设计变得更加出众。
他的才能三上真司自然看在眼里,紧随其后的《生化危机2》项目中,三上非常信任的让神谷担任游戏的导演,统筹游戏各个方面,但是,他搞砸了。
一代的成功带来了续作的万众期待,后来媒体新闻中轻描淡写的报道:“二代花了两年多时间才制作完成,中间有过一次推倒重来”,然而当时外界没人知道,造成推倒之前一切的“罪魁祸首”,正是神谷英树。
回忆起那段时光,神谷说“在食堂吃个饭都浑身不自在,感觉总有人盯着我嘀咕:就是那人搞砸了生化2!”
仅入职三年,先是被委以重任,然后失败沦为众矢之的,他的沮丧可想而知。
好在三上并没有因此一直责备神谷,而是继续将他留在了自己的麾下。神谷至今还记得,三上对他说“搞砸了,所以你应该学到了一些东西。”
对此神谷相当感激,曾不止一次在采访中提到,“没有三上,就没有如今的我。”
吸取了这次教训,神谷开始以高标准要求自己和他人,而他的游戏设计之路,也渐渐走上了正轨。
03
鬼才制作人
神谷真正主导完成的第一部作品,大家肯定都听说过——《鬼泣》。
被誉为“动作天尊”的卡普空,少不了《鬼泣》的助力。而最早《鬼泣》的前身,其实是《生化危机4》。
在神谷在三上团队又待了几年后,三上觉得时机成熟,该再一次放手让年轻人自己干了——他决定让神谷去主导《生化危机4》的开发。
神谷试图打造一个更加“酷”的《生化危机》,但提出的各种新奇理念被三上指出:与其违背生化系列走生存恐怖路线的初衷,不如去打造一款全新的游戏。
于是《鬼泣》应运而生了。游戏的故事由神谷改编,哥特风是由神谷带领团队在西欧呆了11天之后定下的,就连游戏标志性的空中连击系统的灵感,也是源自于他在试玩老东家另一经典系列《鬼武者》时,发现攻击敌人可以使他们无限浮空的bug。
《鬼泣》的成功让神谷英树在业界声名鹊起,也奠定了他颇具辨识度的个人风格:
比如之后的《红侠乔伊》带有电影特效的战斗场面,幽默中二的故事,让人感受到了满满的特摄英雄风。
