互联网是游乐场还是工厂?_风闻
观察者网用户_241051-2019-08-30 10:08
编者按
2009年11月12日至14日,数百人参加了由纽约市新学校的Trebor Scholz和他的同事们组织的“互联网作为游乐场和工厂”会议。
这次会议的主题是,在互联网上,特别是在一些被称为web 2.0的社交软件或社交网站上,玩乐和劳动趋向于融合,以及如何评估这种融合。
许多学者、活动家和艺术家在20场会议上展示了他们的文章。所展示的文章可以位于一个新兴的跨学科领域,它跨越了社会科学和计算机科学之间的界限,并被贴上了诸如ICT与社会、社会信息学、信息社会研究、互联网研究或新媒体与社会等术语的标签。

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在作者看来,学术著作中使用的方法大致可以分为三类:
首先,叙述风格。使用这种方法的学者们将他们的陈述建立在讨论互联网作为游戏场地和/或工厂的具体例子上,并倾向于讨论各种理论和方法的引用。这是最常用的分析方法。
第二,理论构建。一些参与者试图构建基于现有理论并超越这些理论的新的网络劳动和/或网络游戏理论。
第三,实证研究。其他学者展示了通过数据分析或实证社会研究进行的案例研究的结果。此外,这些方法的任何一种组合都可以在会议上找到。
“互联网作为游乐场和工厂”表明,信息通信技术和社会领域的规模和重要性不断扩大,这一领域也创造了多种批评方法,进一步开展和推进批评互联网研究是重要和有前景的。
如果互联网是一个游乐场,什么样的互联网是可取的是高度规范的问题,这是会议讨论的核心。
我认为,在会议的发言和讨论中可以确定对这些问题的三个立场。这些立场部分重叠,部分互补,但在一定程度上也相互矛盾。
第一种观点的代表认为,用户和互联网公司之间存在一种对称的交换,因此互联网公司赚钱,作为交换,用户可以免费获得允许信息共享、通信和社区建设的技术,从而获得利益。互联网被设想为一个参与式系统,因为它允许用户成为信息生产者,并创建和共享用户生成的内容。
第二种观点的代表倾向于认为,互联网不是一个真正的参与性空间,而是有缺陷的,而且是由不对称的权力结构塑造的。因此,这一立场的代表相当乐观,他们认为,诸如对等平台、开放访问、开放内容、自由软件、开源、替代在线媒体、数字艺术项目、网络抗议、公共在线媒体、公共访问项目等项目可能会带来积极的变化。
第三种观点的代表认为,互联网是由不对称的权力关系塑造的。他们倾向于认为,另一种参与式互联网有积极的潜力,但当代互联网在很大程度上是由强大的参与者塑造的,尤其是企业,它们以牺牲互联网用户为代价获取物质利益,使互联网商品化,利用互联网用户,并占用互联网共享资源。
这三种立场,一方面在方法上部分重叠或同时存在,另一方面又由于、理论立场的不同而产生一定程度的对立。对立不需要也不可能总是被克服,它们有可能肩并肩地站在一起,产生促进整个领域发展的富有成效的紧张关系。这需要承认存在某些共同之处,并同意存在分歧。
总的来说,“互联网作为游乐场和工厂”会议表明,互联网研究是一个活跃的、良好的子领域,它的规模和重要性正在增长,跨学科的信息通信技术和社会。对未来的希望是,互联网学者将继续本着塑造本次会议的批判精神工作,从而努力为在一个参与性社会中实现一个参与性互联网做出贡献。
