玩个游戏竟然骂自己SB,我们太难了_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-08-20 13:22
本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)
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一开始人们说,玩游戏图个乐。
现在,资深玩家可能会告诉你:“ 玩游戏,是苦中作乐 ”。
见过的游戏越多,我们的口味就越挑剔,获得成就感的阈值也随之变高。
制作者自然懂这个道理,各种新奇的玩法设计涌现出来,甚至,有些作品开始故意刁难玩家。
比如这款叫《 Jump King 》的平台跳跃游戏。
很多人玩之前,是这样叫嚣的:
“这游戏看起来挺简单啊,以我的水平,通关不是123的事”
而玩的过程中,他们开始自言自语,称赞游戏:
“不就是平台跳跃吗?这关卡设计得不错,有水准”
然后陷入沉默,不再说话,只用战术后仰、翻白眼、拍桌子来表达内心的翻腾。
最终千百种情绪交织在一起,汇成了一句:
“我是傻逼”。
去《Jump King》的Steam评论区看看,你会发现它展现出了难得的和谐统一。
大家在评论区里辱骂着自己,却没有吝啬于给游戏一个好评,使得本作总体好评率达到了令人惊讶的90%。
即便评论首页的唯一一个差评,在“问候“开发者的恶意时,也没忘提一嘴自己的傻逼。
而且,12个多小时的游戏时间,早已暴露真相:
其实TA挺享受其中。因为真正的垃圾,可无法让你坚持到12个小时。
简单的嘴臭,极致的享受。这份复杂的心情,只能用辱骂自己来排解。
那《Jump King》究竟是一款什么样的游戏,能让人如此疯魔?
作为一款平台跳跃游戏,《Jump King》的设计简直不能更简单了,当然,这里指的是除难度外的一切:
游戏画面是像素风的,让你瞬间找回童年的感觉,不用欣赏风景,只专注于游戏本身就行了。
玩家扮演的勇士,不断攀登,不为屠恶龙,不为寻财宝, 只为传说中在山顶等待你的辣妹,你看,剧情是多么的简约而不失深度。
游戏的操作方式更简洁,只有五个键,上下左右四个键控制方向,空格键用来跳跃。按住空格蓄力,松开便可以跳起来。
很简单是吧? 但和游戏的关卡设计相比,这些都不值一提。
关卡是《Jump King》同时让玩家 最觉有趣 和 最抓狂 的地方。
说来只是各种平台而已,不过游戏将设置平台的学问做到了极致。
平台的长度多少,之间的距离多远,高度差多高,都经过了反复的测试,力图让玩家每一次跳跃都能获得快乐。
游戏的难度也就体现在这儿。
每一次跳跃的角度和力度,都需要试错。而极致简单的UI告诉我们,能跳到哪里,全凭感觉。使劲过头或过小,都会因为反弹和够不着而坠落。
一旦坠落,你就真的笑不出来了。
游戏的成就感很强,另一方面来源于反差,正因为失败惩罚实在太太太太太伤了。
拿知名的受苦游戏《i wanna be the guy》举个例子。游戏里玩家通过一定的关卡后,会有存档点让我们缓一口气,之后失败从存档点重生,就能继续推进关卡。
不过《Jump King》是另一码事。
游戏关卡自下向上不断相连,某个场景中跳跃失败,并不会让玩家死亡并从此场景重生。而是直接掉落到下方场景里,落点如果不太对劲,那你将能一睹角色接连坠落“惨绝人寰”的现场。
玩家只能从好几个场景之前重新开始,再失败就再来一套连锁反应。
最终一夜回到解放前的,除了游戏里的角色,还有我们的心态。
你说在掉落过程中迅速关闭游戏来阻止惨案发生?对不起,制作者也想到了。
他们“非常自豪”的给游戏加入了实时自动存档功能,记录你的每一次“精彩”跳跃和失败。
毕竟,生活就是这样,不能手动存档。
所以开发商给了本作一个 策略跳跃游戏 的官方定义。 策略、跳跃 ,本身两个不太能产生关联的词,在这里发生了化学反应。
每一次跳跃,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背后永远都是万丈深渊。
虽然很有哲学意味,但玩家可真的太苦了。
这感觉,太像在玩去年红极一时的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。
现在再翻开《掘地求升》的steam评论区,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型评价。
大家一边骂自己骂游戏SB,一边为它打出蓝色的大拇指。
气到会说八国语言
两个游戏的核心机制差不太多,同样要往上爬,同样一失足就很可能回到起点,游戏体验时刻在大喜和大悲之间切换。
有人调侃《掘地求升》的罐子男没有腿,就是因为在《Jump King》里摔断了。
《Jump King》颇有点接棒《掘地求升》成为今年的最“恐怖”游戏的味道。
