开飞机打鬼子卖内存,中国大陆第一家游戏公司怎么什么游戏都做?_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-07-04 14:39
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B哥丨文
有人问我:为啥总说国外游戏公司,国内没啥好说的么?
其实还真不是,如果从游戏的知名度,公司的历史和发展的前景来看,中国还真有一家非常有意思的游戏公司值得一说——
西山居。
毕竟它有太多个“中国第一”了。
这据说是中国第一家游戏公司。
这个我没法考证,但即便不是,西山居也是中国第一批游戏公司,1995年,诞生于中国珠海,这个名字的来源是求伯君的老家——浙江绍兴新昌西山村。
求伯君是金山软件的创始人,也就是西山居的大老板。
最早作为工作室成立的西山居其实只是金山软件的一个小部门,但却并没有因为规模小而放缓游戏开发的脚步。
1996年,第一款游戏《中关村启示录》发售。
此时的西山居有些尴尬,因为这是第一次做游戏,所以由于受到中国传统“寓教于乐”的娱乐思想引导 ,《中关村启示录》走的就是严肃游戏的路子。
游戏的模式其实并不算很新奇,就是一个模拟经营的套路。
当时这个项目由后来著名鬼畜素材提供者雷军主导,要知道雷军是出了名的拼命,所以《中关村启示录》从立项到正式开始售卖其实没有过很久。
从现在看的话,这个游戏有许多现在玩家不能理解的内容,但是在当时,类似通过内存价格的浮动来倒卖内存的操作都是非常接地气的。
而且还可以让玩家明白商品供求,公司管理和基础的资本运作,算是一个挺有意思的“公司模拟器”。
但是在商业层面上来说,这个游戏并不能算成功,这和游戏比较严肃的主题有关系,玩红白机和街机的年代,受欢迎的都是打来打去的游戏——再怎么也要有个让人记得住的角色啊。
加上当年的PC普及率实在太低,这个基于DOS系统的中国第一款模拟经营游戏就那么匆匆出现,又匆匆消失了。
而几个月之后,西山居的第二款游戏也上市了。
它叫《中国民航》。
如果熟悉中国互联网历史的话,应该多少都听过求伯君的名头,他被称为“中国第一程序员”,雷军也曾经是他的打工仔。
而当时的求伯君就在西山居,而《中国民航》就是他一个人的作品。
这个游戏一共花了他3个月的时间,看得出来拼命也是一种公司文化。
依然是模拟经营,依然是DOS平台,只是这次变成了航空公司的经营模拟。
同样,这个游戏依然不赚钱,原因和《中关村启示录》差不多。
但这两款游戏给西山居带来的,是自研游戏的信心和传统。
并且也培养了一批内部的游戏人才,比如大名鼎鼎的罗晓音,就是他们早期负责所有音乐和音效的专业人才,后来成为了《剑侠情缘2》的项目经理。
这两个有些简陋的游戏没有达到盈利的目的,但西山居并没有停下。
1997年,中国著名游戏IP《剑侠情缘》的首部作品《剑侠情缘》发布,这是西山居的成名作和里程碑,也成为了西山居在之后20年在游戏圈纵横的一张名片。
要说那几年中国最火热的游戏,必然是《仙剑奇侠传》,这个游戏被不断的提起,原因就是它在很大程度上为中国的游戏行业指明了一个方向——
如果没有十足的把握做一个爆款,那就学《仙剑奇侠传》就好了。
不管是仙侠,武侠还是中式魔幻,只要带上了古风和一些奇幻要素,最后再来点儿女情长,大家就吃这一套。
所以初代的《剑侠情缘》沿用了这套适用度较高的模式,推出了DOS版本的《剑侠情缘》。
这款游戏在中国的留个城市首发,虽然定价高达128元,但最终还是卖出了25000套,并且获得了中国绝大多数媒体的高分评价,还被《大众软件》评为了年度最佳国产RPG。
这一版本的《剑侠情缘》有一个比较特别的地方,就是非常多的结局(有6个之多),这个也成为了后来《剑侠情缘》系列的一个传统。
在外传《月影传说》中,结局数甚至达到了7个之多,看得出他们对这个设计情有独钟。
当然,这一代的故事背景也挺有意思,选择了南宋北伐的时代,在儿女情长之外,加上了有些沉重的国仇家恨,以及一些民族情感。
这些让玩家的代入感更强,也让整个系列的背景更加宏大,不管是前传还是续写都好发挥许多。
于此同时,西山居的母公司金山则是遇到了很大挑战。
当年他们的WPS97发布,想要对抗微软的Word,其实是承受着非常大的压力的。
他们也一度扮演着民族企业和软件对抗外来产品的角色,只不过最后不管是游戏还是WPS,在正面战场上都还算有来有回,却被自家的盗版商干倒在那个盗版泛滥的年代。
也正是这时,Windows开始逐渐占领了PC端,DOS系统慢慢变成了边缘类型,所以之后的游戏,就都是基于Windows开发的了。
也正是这个时候开始,中国电脑玩家开始暴增。
但即便是内忧外患,西山居依然没有停下脚步
并且在开发了模拟经营和RPG游戏之后,又一次尝试了新的类型。
战棋游戏。
准确的说,是RPG+战棋。
游戏的名称为《抗日之地雷战》。
我印象比较深的是当年的盗版盘经常把它和血战上海滩刻在一个盘里,其实还挺有意思的,西山居和祖龙在那个时期可以算作是中国游戏先进技术力的代表了。
还有一个就是这个游戏魔性的开始界面,非常有革命的味道。
平心而论,这个游戏应该是受到了光荣《三国英杰传》和《三国志》系列的影响,从武力智力等设定就可以看得出来,但游戏还是有自己独特的玩法。
例如其中的隐藏关卡《龟兔赛跑》,玩家需要骑马躲开日本哨卡,并且比敌人先到达终点,许多玩家玩出了一些邪道玩法,比如一直送死刷等级,最后可以扛着子弹直接莽到终点。
而且地雷的种类就分了十几种,有土雷、石雷、铁雷、彻地雷、轰天雷,伪装雷、蝎子雷等等,这些大多都是考据过的。
而且也可以经常看到一些影视作品里面的名人,比如这个大家都觉得眼熟的张嘎。
场景绘制还是比较精致的,总的来说是一个非常有意思,也能够让人沉迷的战棋游戏。
但还是很可惜,游戏再次被盗版压迫,没有赚到什么钱。
这里要说一句,其实《抗日地雷战》的销量还可以,突破了十万,只不过随着投入越来越多,成本也变高了,所以才说没有赚到什么钱。
而且当时的单机市场已经开始走下坡了。
这让西山居陷入了沉思。
毕竟开公司不是请客吃饭,要花钱,更要赚钱。
该怎么办?
求伯君拍板,继续做,不断提升自己,直到市场认可为止。
同时西山居的市场部门开始慢慢成长,并且在摸索中逐渐找到了宣传的手段和方向。
一年后,《决战朝鲜》发布,这部作品一般被大家和《地雷战》放在一起成为两部曲,但其实还是有不小区别的。
最大的不同就在于《决战朝鲜》的历史还原程度,完全可以当一个教材来看。
当然,出于尊重,游戏中并没有将烈士们的全都还原,但对战场描述的酷烈,对条件艰难的表现,甚至于我们学过的《一个苹果》课文的内容,也在游戏中表现了一部分。
当然最重要的就是对于战争的模拟,虽然AI依然不能算非常聪明,但还是可以在游戏中给我们造成很多麻烦。
毕竟美军实力确实强大。
而且很巧的是,这个游戏在发售后不不久。
国家就颁布了相关的条令,不允许再做此类型的游戏,所以这个游戏我一直看做目前国人所做的最高还原度的近代战争历史游戏了。
