这家公司不仅做了全战三国,还想改编《西游记》?丨游戏公司异闻录_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-05-31 10:15
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B哥丨文
在一个星期之前,我要说起Creative Assembly(简称CA)这个公司,可能大多数玩家还是一脸懵逼,但在《全面战争:三国》发售之后,这家公司突然变成绕不开的一个话题。
那么这个远在英国的游戏公司到底是什么来头呢?
其实这家公司的历史也不算短了,32年前Tim Ansell(提姆安塞尔)在伦敦南边的霍舍姆建立了CA,creative意思是创意,可见提姆安塞尔一开始的想法就是创意至上。
如果时隔多年回头看,CA确实在大多数时候也做到了。
提姆一开始就是一个程序员,为PC和雅达利游戏机做游戏,直到成立了CA他才开始考虑自己应该做什么。
不过他运气不错,很快就不需要自己考虑应该做什么了,EA找上门来,表示需要他们来进行PC端游戏的移植工作。
虽然在此之前,提姆一直也是在做这件事,但EA的量级明显不一样,这也成为CA第一次在游戏圈发出声音的机会。
不过彼时的EA也没有现在这么大量级,1982年成立的它当时的主要产品还是体育类游戏,比如NFL和FIFA系列。
当时CA做的就是FIFA的移植工作,1994年,在一番尝试之后,他们将FIFA第一次移植到了PC上,利用的是当年还非常不成熟的CD-ROM技术。
但这还没完,他们还找来了资深解说Tony Gubba让他把声音录进游戏中,让玩家可以在玩游戏的时候实时匹配上专业的解说评论。
这个创举让现在的我们几乎可以在任何一个体育类游戏中听到实时解说,虽然质量参差不齐,但设定确实是被很好的继承了下来。
而在当时这样的创意确实惊艳了玩家,于是在之后的5年中,他们又移植了《世界杯橄榄球赛》《澳洲足球联盟杯赛》以及《板球世界杯》等等。
但这些都是体育类游戏,和策略游戏完全没关系。
用他们自己的话说:“当年我们完全看不出来自己有做历史类游戏的能力。”
但在这段时间里,提姆遇到了那个改变公司命运的男人——他的工作室总监麦克辛普森。
当然,那个时候的辛普森并不是全面战争系列的总设计师,只是一个初出茅庐的新人。
1999年,EA和CA的合作结束,这段时间CA攒了不少钱,也拿到了不少的资源,工作室从十几人迅速扩张到了200多人,并且开始野心勃勃地尝试新的游戏类型。
一开始,他们想以《西游记》作为背景进行改编,制作一款RPG游戏,因为当时的新加坡正在为游戏公司发巨额补助,他们想直接搬去新加坡做游戏(还好没做,不然现在也要谢罪)。
但在几个月的反复思考之后,他们还是决定跟风做一个即时战略游戏。
辛普森将它定义为“B级的《命令与征服》复制品”,因为当年的PC游戏市场充斥着各种即时战略游戏,这样的定位可以让他们规避风险。
然而游戏做着做着,发现完全不是《命令与征服》的那一套,而是演变成了一种全新的游戏玩法。
《幕府将军:全面战争》就此问世。
如果玩过全面战争系列,你会发现很难去把这个游戏的战斗部分与我们接触较多的RTS归为一类,抛开他的策略玩法,仅仅聊RTS内容,也与大多数的即时战略游戏完全不同。
CA还在游戏中加入了属于自己这个系列战斗元素的独特逻辑,设计师将它类比为鸟类群体运动时的植绒行为(flocking)。
这种行为有三个特点:
分离,也就是短程排斥,可以避免单位互相拥挤;
对齐,可以让旁边的单位一起行动
凝聚力,可以让各个单位平均受力。
当然,这个行为也可以体现在羊群的移动,蜂群的移动中看到,这也就是《全面战争》系列的战斗元素之一。
至于为啥英国人上来就做了一个日本风格游戏,据说是因为CA喜欢黑泽明,所以对日本的文化也就非常感兴趣了。
还有一种说法是制作人玩了《信长之野望》后,非常受到触动,于是就做了《幕府将军:全面战争》。
或许兼而有之吧,日本战国时期打成一锅粥,也确实适合拿来做游戏题材。
不过这一代作品年代久远,2000年的时候3D技术都不成熟,更别说放在这么大场面的游戏中了,所以这一代是2D的。
但大场面和超多的小兵还是很好的还原了日本战国村长大战的情节。
说一千人,就是一千个单位,耿直的不像英国人。
游戏一经推出就大受好评,而且销量还不错,虽然在那个年代RTS的王者是《星际争霸》,但《幕府将军:全面战争》还是开了个好头,吸引到了那些喜欢玩真实战争系统的玩家。
一年之后,《蒙古入侵》DLC发售,这个DLC包含了一个全新的战役,丰富了游戏的玩法,也开启了这个系列DLC地狱的模式。
不过《幕府将军》的发行商仍然是EA,这一作的出色表现让许多人认为双方会这样一直合作下去。
但很可惜,这也是EA为CA发行的最后一款游戏,一年后的《中世纪:全面战争》发行商已经变成了EA的死对头,动视公司。
这其中的原因提姆到现在都没有说过,但是他倒是说过在《幕府将军:全面战争》的开发时,缺钱还是EA澳大利亚帮的忙,但不能直接给,还需要通过皮包公司。
而且《中世纪:全面战争》并非原班人马制作,而是另一个团队开发的。
不过更换团队并没有影响到销量,《中世纪:全面战争》依然获得了优秀的口碑和销量,与此同时,CA的原班人马正在努力实现自己最初期的想法——做一个3D的全面战争游戏。
两年后,《罗马:全面战争》问世,这是第一款全3D的全战游戏,许多国内玩家也是这一作入坑的,包括我。
道理很简单:2004年了,《魔兽争霸3:冰封王座》都出来两年了,不可能再让我去玩个2D游戏吧?
不过这一代全战确实做得非常优秀,看MC评分就知道,92分的媒体分基本是全战系列的巅峰评分,9.1的用户评分也可以看出玩家对这个游戏心悦诚服。
顺便这个游戏也在国内培养出一批“精罗”玩家,为之后许多西方历史游戏的用户基础做好铺垫。
游戏开始的背景是亚历山大死后,帝国分裂为安提克帝国,托勒密帝国和塞琉古帝国,马其顿不复当年的光荣,而罗马开始准备征伐希腊地区,希腊人求助于伊庇鲁斯王国的皮洛士国王。
加上当时的海上霸主迦太基,整个亚非欧交界处打成一锅粥。
还有后来加入的《蛮族入侵》与《亚历山大》DLC,以及不断丰富的玩法和上百种的作战单位,《全面战争:罗马》成功地成为了划时代的作品。
以这一作为基础制作的各种MOD也开始进入玩家的视线。
也是从这一作开始,MOD的制作和传播变成了全战系列的特色之一,国内不少玩家就用后来的《中世纪2:全面战争》做了著名的《汉之殇》等作品。
甚至有许多MOD制作的理念超前于原作,非常有趣。
这一作之后,《全面战争》系列的名气已经不仅限于小圈子之中,在那个RTS大行其道的年代,这个SLG+RTS的独特游戏成为了许多人电脑中不会删掉的经典作品。
同时,CA也没有放弃过对其他游戏类型的尝试。
在一次采访中,CA一直在强调一句话:我们担心竞争。
简单地说,就是害怕其他的公司制作类似的游戏抢夺市场份额,自己做其他类型游戏的水平不行,会遭到淘汰。
所以他们需要先走出去,尝试别的游戏类型,未雨绸缪。
不过要先说一下CA公司的变革。
2005年,CA被世嘉收购,成为了世嘉欧洲的重要布置之一,这让许多人大跌眼镜,毕竟不管是《中世纪:全面战争》还是《罗马:全面战争》都展示了CA强大的实力和潜力,为什么动视没有选择收购,却是世嘉捡漏。
这依然没有一个确切的答案,大家知道的是,在世嘉收购CA的时候,他们已经陷入了非常严重的财政危机,可见动视和CA的关系并不那么融洽。
被收购的CA马不停蹄的制作了一个从未做过的游戏类型——动作游戏。
《斯巴达:最强武士》(Spartan: Total Warrior)在2005年问世,并且登陆了主机御三家和PC平台,游戏最后获评中规中矩,大多数媒体给了70-80分,玩家则给分好很多,确实这是一个玩起来很爽的游戏。
只不过难度确实也是不低,游戏中还有一些超自然设定,玩起来很欢乐。
在三年之后,他们又发布了一个名为《维京人:神域之战》的动作游戏,在这个游戏上我们可以看到许多动作游戏的影子,唯独少了点CA自己的创意,最后反响平平。
同年发售的《风起云涌》(stormrise)则是一个灾难,这回他们做了一个科幻背景的即时战略游戏,这一作虽然是他们拿手的RTS游戏,但市场反馈只能用灾难来形容。
