这家教上千万玩家抢银行的游戏公司,等到了被警方破门而入的一天_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-05-22 10:32
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mikasa丨文
记得刚上大学不久,大概是2013年的时候,我每天都能在贴吧看到类似的求助帖——“Steam上除了Dota2和CSGO还能玩什么?”
确实,当时对大多数国内玩家来说,Steam就是个“Dota2/CSGO启动器”,远没有现在友好易用,G胖的微笑也没有成为人尽皆知的MEME。
面对这些萌新的提问,那会儿经常出现的一个答复是,“为什么不和室友一起抢银行,多欢乐啊。”
这里的“抢银行”当然不是指抢G胖的钱,而是一款另类的暴力向FPS游戏《PAYDAY 2》(收获日2)。
在游戏里,玩家四人一队扮演反派,小到抢劫便利店,大到洗劫银行,无恶不作。
《PAYDAY 2》于2013年8月正式在Steam上发售,短短一个月就卖出了100多万份,堪称当年的现象级游戏,成为了不少国内玩家的“抢银行启蒙课”。
而在之后的运营中,《PAYDAY 2》也依靠疯狂卖DLC赚的盆满钵满,可以说是名利双收。
根据Steamspy“生前”的最后一份数据表,《PAYDAY 2》的Steam玩家数量超过了1800万,力压Warframe、CS:S等游戏高居第六。
然而五年过去,这位教会上千万玩家如何规范抢银行的“老师”,却悄无声息地走上了灭亡的道路。
今年5月初,《PAYDAY 2》的发行商,也是游戏开发商Overkill的母公司Starbreeze在季度报告中承认陷入资金流危机,预计无法撑过12个月了。
早在2018年年末,Starbreeze的办公室被瑞典警方突袭,逮捕一人并没收了数台电脑,理由是高管涉嫌内幕交易。此前Starbreeze已经向地方法院申请破产重组。
破门而入的场景在《PAYDAY》系列中是家常便饭,但谁也没想到,这次会发生在现实里,降临到制作组自己头上。
01
辛酸的过往
要说《PAYDAY》系列的过往,绕不开它背后的两家公司——Starbreeze和Overkill。游戏一代由Overkill开发,而二代是在Overkill被Starbreeze收购之后才走上正规的。
这两家公司能走到一起也许不是偶然,甚至他们的“发家史”都透露出相似的辛酸。
Starbreeze这边,创立于1998年,这家“想做出伟大游戏”的公司从一开始就走在破产的边缘,起初的几个游戏项目相继夭折,直到收购O3游戏后才出品了第一款游戏《光暗包围战》。
随后他又遇到了一个坑爹的发行合作伙伴,维旺迪。Starbreeze拼尽全力制作了好评如潮的《超世纪战警:逃离屠夫湾》,打破了改编游戏一定比原版电影烂的刻板印象,但并没有从维旺迪手里分到多少钱。
后来Starbreeze做了《黑暗》的漫改游戏,但受制于发行商2K的各种要求,游戏品质没有达期望水平,而制作《暴力辛迪加》过程中的不顺几乎让Starbreeze心灰意冷,他们开始考虑开发不那么大体量的游戏。
转型策略取得了效果,他们找到了想进军游戏圈的Josef Fares,是的,就是那位在TGA颁奖礼上,大骂奥斯卡、当众竖中指的瑞典导演,合作的游戏名为《兄弟:双子传说》。

这款游戏让Starbreeze取得了久违的商业成功,也让他们想到了转型发行业务,就在这时,他们遇上了开发商Overkill。
Overkill那边同样过着帮别人做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司,他们曾为Capcom制作了《生化尖兵》,差点帮SE制作了最终幻想的衍生游戏,但计划最终流产,公司也破产解散。
于是,GRIN的创始人安德森兄弟,创立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基于合作的抢劫FPS游戏《PAYDAY: The Heist》,制作理念很简单——打心底里,人人都像当个抢劫犯。
可能是因为穷,游戏角色的脸模都是工作室老板亲自上阵。
角色Wolf的脸模和配音是Overkill的创始人之一Ulf Andersson
游戏没有实体版,只在PC和PS3平台发售了数字版,但却在Steam上受到了不少关注。此时,根本没有大型游戏公司觉得《PAYDAY》会是个有潜力的系列。
所以说,Starbreeze和Overkill的合并某种程度上算是弱弱联手。
为了收购Overkill,本来手头就紧的Starbreeze甚至增发了股票,从投资人手里套现才完成了这笔交易,而被收购来的Overkill实际上主导了Starbreeze后来的游戏开发。
这其中就包括不久后让他们起飞的《PAYDAY 2》。
02
优秀与贪婪
2013年发售的《PAYDAY 2》相对一代扩充了游戏内容,画面更好,丰富了人物的天赋和技能树,让分工更加明确,另外也增加了地图中的解谜、潜行要素,总之品质全面加强。
更重要的是,作为一款首发地图不算多的游戏,《PAYDAY 2》有着很强的重复可玩性。
就算玩同一张地图,监控位置、关键道具刷新点、突发事件会出现微妙的变化,让“解谜”过程不至于完全流程化。
地图的难度又分为多个阶段,难度越高,警察、保安的血量、数量增多,甚至有监控无法打坏,墙面无法炸开等恶劣情况。

每张地图的要点并非玩几次就能摸透的,如果越级挑战高难度,往往会因为容错率太低,产生紧张到喘不过气的感觉。这反而符合硬核玩家们的需求,可见游戏的关卡设计很一定深度。
《PAYDAY 2》中的升级、点技能,颇有RPG养成的快感,有些技能是增加抢劫收益的,有些是增加容错率,有些能应对特殊情况。
游戏也没有限制玩家的行事风格,虽然通过控制外围安保,层层深入,不触发警报是相对容易的玩法,但架不住还是有很多玩家喜欢直接带上面具突突突,而官方也为正面刚枪选手们设计了不少武器和技能。
值得一提的是,游戏中由Simon Viklund创作的电音BGM水准之高,让Overkill一度被称为用心做音乐、用脚做游戏的瑞典蠢驴。
其实从“瑞典蠢驴”的昵称就能看出,《PAYDAY 2》的游戏品质是受到玩家认可的,当时IGN也给出了8.0的不错评分,加上联机娱乐性的加分项,《PAYDAY 2》的销量呈几何倍数增长。
《PAYDAY 2》的成功让Starbreeze一夜暴富,整个游戏系列后来跻身千万销量殿堂,最火热时,连瑞典王子都持有了Starbreeze的股票。
但如今谈起《PAYDAY》的商业成功,更多人想起的是它臭名昭著的卖DLC策略。
《PAYDAY 2》不是第一个在Steam搞内购、卖DLC的游戏,但当时很少有游戏像它卖的这么狠,《PAYDAY 2》的本体只要68元,并且经常打折,但在最夸张的时候,买全50多个DLC要花几百元。
DLC内容中有不影响游戏体验的,比如面具、图案,有些是可以接受的,比如地图(可以蹭别人开的图)、音乐,但更多是“不买就输在起跑线上”的,比如各种顶级的武器、改装备件,辅助的手榴弹、燃烧弹,或者新人物新技能。
14年左右初入Steam的中国玩家不免产生惊讶,原来除了被网游惯坏了的国内大厂,Steam上也有“充钱就能变得更强”的游戏。
慢慢地,《PAYDAY 2》变成了本体20%,DLC占80%的游戏。量多也就算了,DLC的整体质量还在下降。
