发行六年有5000万玩家的良心游戏,在国内却默默无闻?_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-04-08 10:31
本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)
mikasa丨文
前段时间,有条不怎么起眼的游戏圈新闻飘过:Warframe在全球范围内的注册用户已近5000万。
这个数字虽然比不过那些炙手可热的大逃杀游戏,但对于一款已经发行六年的网游来说,已经是“常青树”级别的表现了。
如果算上,光是2018年3月到2019年3月的这段时间,Warframe的注册用户就增加了3800万,甚至可以称之为“厚积薄发”。
由于国际服PC版的入口放在Steam,相信大家对Warframe的名字并不陌生,它经常出现在Steam在线榜单的前列,即便在淡季,当个“前十守门员”还是绰绰有余的。
既然这样,Warframe应该很火爆喽?但之所以说这条新闻不起眼,就是因为Warframe在有国服的情况下,似乎在国内没什么声音。
如同Warframe玩家群体的绰号“仓鼠”——这是一种偏爱阴暗环境,又喜欢自己盖粮仓的动物,国内的Warframe玩家不显山露水,默默耕耘着一方天地,也不怎么向圈外安利。
“星际仓鼠”,实际来自于游戏炸服时的官方公告“我们的仓鼠死了”
当然,这背后有很多游戏内外的原因。今天BB姬就带大家了解下这款神奇的游戏。
01
不死的科幻梦
从外表看,Warframe就是一款刷刷刷游戏,通过短小的关卡完成特定任务,收集素材,建造装甲武器,搭配技能,然后让刷的效率更上一层楼。
但与同类游戏相比,Warframe在气质上独树一帜,从进入游戏起,玩家就会被浓郁的科幻感包裹,世界观、角色、物品、敌人、场景都透露出高逼格。
“科幻感”也成为了很多人自发入坑Warframe的重要原因。
现在我们都知道Warframe的生命力有多强了,但鲜为人知的是,游戏的开发商Digital Extremes(下简称DE)曾为了这款游戏操碎了心,而差点杀死Warframe的,也是“科幻”的标签。
DE的诞生可以追溯到1993年,由游戏制作人James Schmalz成立,他做的《太阳风》、《Epic Pinball》等游戏大多都是科幻背景。
DE早期最有名的功绩是和Epic一起开发了第一人称游戏《虚幻竞技场》,这款游戏不但为虚幻引擎打下了基础,游戏本身也饱受好评。
而《虚幻竞技场》中的绝大多数武器,都是James Schmalz设计的,他对于武器“不停留于射击,增添技巧性”的思路也延续到了20年后的Warframe中。
2003年,与Epic结束十年密切合作的DE,准备开发属于自己的大作,科幻动作MMO游戏《黑暗地带》。尽管刚刚自立根深,但他们却有一颗比肩弗兰克赫伯特、詹姆斯卡梅隆的野心。
到2005年E3,DE公开了《黑暗地带》的宣传视频,从中我们已经能看到Warframe的影子了,主角的形象就是后来的剑圣甲。
然而因为发行商的百般阻挠,《黑暗地带》的正式版剔除了科幻元素,主角只保留了“天诺”的名字,流程变得很像生化危机,发售之后没有得到太多好评。
此后的一段时间,DE寄人篱下的几款合作游戏都没有赚到钱。最艰难的时候,他们账上只剩下几百万美金,无法支持下一款大型游戏,250人的团队处在崩盘的边缘。
DE必须转变思路。这时《坦克世界》、《英雄联盟》等游戏进入James Schmalz的视野,为什么我们不试试发售体量较小的游戏,随着收入的增加,再去增大它的规模呢?
于是,DE成立了新的开发团队,以《黑暗地带》的最初想法为原型,做一款太空忍者题材的免费游戏。
可当DE带着Warframe(那时候还叫Lotus)的DEMO去找发行商时,又四处碰壁,几乎没有主流发行商认可,一款以PVE为主的游戏使用免费游戏、内购收费的套路,何况还是科幻题材。
被逼无奈,DE自己发行了Warframe,与此同时新的市场机会悄然到来,以Steam为代表的第三方发行平台崛起,给了游戏开发商新的选择。于是在2013年3月,Warframe登陆了Steam。
独特绮丽的世界观、不输3A游戏的画面表现力、爽快流畅的战斗体验…很快让Warframe吸引了大批拥趸,游戏的在线人数进入了Steam榜单前列。
Warframe在Steam上获得大量用户后,索尼找到了DE,希望Warframe登陆即将发售的PS4主机,DE欣然同意,作为回报还在PS4平台独占了三个月。
从一款不被看好的试水作品,到跻身PS4首发游戏阵容,Warframe完成了乌鸦变凤凰的第一阶段。DE在十年间,不断被外界否定,却始终心怀的科幻梦,终于在Warframe身上开花结果。
02
帅就完事了
DE的科幻观确实与众不同。比如Warframe中的战甲说不上传统意义的“好看”,正常人的第一反应可能是“诡异”。
但随着游戏的深入,总有一瞬间会彻底打破你的审美偏见,让人发出由衷的感叹:
真TM装逼,真TM帅!
制作组仿佛有意在扭曲游戏的艺术风格,为Warframe创造了一个独有的科幻世界,游走在其中的玩家也因此有了更强的代入感,并非在其他科幻作品中常常会感到的既视感。
而游戏中的大量玩法也建立在这种独特性之上。
Warframe中没有职业分类,技能体现在战甲(warframe)系统上,玩家可以随时在基地切换仓库里拥有的战甲。
不同的战甲拥有各自的特点,有的皮糙肉厚擅长控制,有的轻盈飘逸适合潜行。
武器系统堪称百宝库,每次出战玩家都可以携带一把主武器,一把副武器和近战武器,就算不依赖需要耗蓝的战甲技能,战斗方式也是随心所欲。
武器和战甲会获得经验升级,当养的武器、战甲越来越多,玩家需要进行段位考试,以此解锁更多资源位置、地图、玩法。
另外,MOD卡片则为游戏增加了另一个维度的思考。
插上MOD能更好地发挥战甲和武器的特性,认真组合搭配还能开创出独特的打法。
战甲、武器、MOD组成了Warframe最基础的玩法构筑,在玩家社区,被最多讨论的也是哪个战甲配哪些武器和MOD比较厉害之类的话题。
最重要的是,上述的几乎所有东西都能肝出来。
通过刷怪掉落,或是收集齐图纸、素材,在飞船的制造板块轻轻一点就能坐等入手了。
当然,高级、稀有的物品也意味着更难的收集过程、更漫长的制作周期,所以Warframe从本质上来说更像是RPG收集游戏,导致核心玩家的游戏时长动辄上千小时。
warframe的任务地图坐落在各个星系、星球上
但就算回归TPS动作游戏,Warframe给人带来的爽快也足够直观,手残玩家都能享受到跑酷般的行动自由度,高高跃起开镜的子弹时间,简单易上手的连招系统。

如果说Warframe本身的设定让它有了火起来的资本,那么DE后续高强度、有诚意的更新,则赋予了它长久的生命力。
DE可能是最乐意和玩家社区交流的游戏运营商之一,他们每天都在油管频道发布视频,汇报更新进度,甚至是游戏里的BUG,只要玩家喜欢,都能做成正式功能。
