什么,《Apex英雄》的开发商竟然是“三姓家奴”!?丨游戏公司异闻录_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-02-20 09:55
B哥丨文
在文章开始之前,我想简单介绍一下这个假设:特修斯之船,最为古老的思想实验之一。最早出自普鲁塔克的记载。它描述的是一艘可以在海上航行几百年的船,归功于不间断的维修和替换部件。只要一块木板腐烂了,它就会被替换掉,以此类推,直到所有的功能部件都不是最开始的那些了。问题是,最终产生的这艘船是否还是原来的那艘特修斯之船,还是一艘完全不同的船?如果不是原来的船,那么在什么时候它不再是原来的船了?
我想如果没有《Apex英雄》,许多国内玩家永远都不会注意这家公司。
重生娱乐Respawn Entertainment。
这是一家命运有些坎坷和波折的游戏公司,甚至于它的诞生都伴随着许多无声或者有形的斗争,有人认为这是关于金钱的斗争,也有人认为这是关于自我权益的呐喊。
一切都要从21世纪第一个十年说起。
当时作为全美第一的游戏公司,EA拥有着许多高质量的游戏IP,其中就有一个来头很大的IP,名为《荣誉勋章》。
来头很大是因为游戏的制作人是史蒂芬·斯皮尔伯格,对,就是那个大导演。
诞生于1998年的第一作是在斯皮尔伯格导演《拯救大兵瑞恩》期间看到儿子在玩《007黄金眼》所诞生的灵感,于是“梦工厂”甚至专门成立了游戏部门,花费两年时间做出了这个在以后影响力极大的系列游戏第一部。
不过当时的游戏平台是PS1,这个主机在机能上实在不算非常优秀,所以虽然这个游戏已经极限压榨了机器的机能,但依然没法和PC上的一些成熟作品相比,所以也没有进行移植。
然而这毕竟是一个优秀的作品,各大评测媒体都给出了8分以上的评分,MC甚至给出了92分,玩家也是非常给力,很轻松就达到了白金销量,可谓叫好又叫座。
那么我们的老朋友,业界毒瘤EA自然不会放过这个摇钱树,于是2001年,联合了梦工厂和一个名为2015的工作室,EA开始了《荣誉勋章》的新作制作。
(蓝衬衫为创始人Tom Kudirka,现在已经默默无闻)
2015工作室的首个知名游戏《荣誉勋章:联合突袭》就此诞生,游戏本身可以看做是《荣誉勋章》初代的一个高清复刻,登陆了多个平台,基本上国内当时的各大盗版商都没有放过这个作品,所以这一代在国内的知名度并不低,基本和《三角洲部队》一起组成了CS之前最火热的射击游戏组合。
游戏公布后,同样是名利双收,2015工作室一炮成名,欧美玩家喜欢射击游戏的基因是一脉相承的,更何况这是一个已经被证明过成功的游戏。
照说这样的成功之后,2015工作室应该和EA如胶似漆才对,但事实上并没有。
这批人的叛逆和特立独行在十多年前就已经可以看到,他们与EA爆发了种种矛盾,具体原因不可考,但结果是他们集体出走了EA,开始了第一次流离。
此时离开EA的2015工作室“缺衣少食”,没有足够研发资金的他们自己做了一款名为《Men of Valor》的越战FPS游戏,目前在Steam上也可以看到,但在当年最早登陆的是Xbox初代。
由于缺少资金等要素,游戏的质量确实一般,而且由于是主打多人模式,所以现在也早已鬼服,但单人剧情还是获得了玩家的认可,评分也有还不错的70上下。

但这个过渡期非常短,很快2015工作室就成立了名为Infinity Ward(简称IW)的新公司,并且被北美另一个业界毒瘤,动视公司看中收入旗下。
有趣的是这并不是双方的第一次接触,早在2015工作室为EA做事之前,动视就曾经在民间组织的游戏作品演示中发掘过2015工作室的作品,并且委托他们做了一款名叫《SiN:Wages of sin》的射击游戏,虽然游戏完成度一般,但也收获了不错的评价,毕竟当时他们只有几个人,也只有做mod的经验,所以他们一直非常感谢动视的赏识。
当然,后来被EA相中,也就没什么往来。
但离开EA之后,再次接触动视,想必他们也不会觉得陌生。
此时的IW刚被并入,自然不会让它去负责非常重要的项目,于是动视大手一挥:去做那个本来准备给外包的《使命召唤》吧。
而在IW接手前,负责《使命召唤》的小组后来都被整合到了Treyarch,也就是做《黑色行动》系列的T组,不过此时他们默默无闻。
IW接手后,根据之前他们的《荣誉勋章》同样是二战内容的经验,对《使命召唤》进行了许多创新,比如残酷的死亡,电影化叙事等等。
动视的发行能力毋庸置疑,但是即便如此,初代的《使命召唤》数百万的销量还是一下子让动视心脏狂跳,也让IW证明了自己。
不过,鉴于之前和EA闹矛盾的先例,IW在成立和被合并时就给了自己一些自由裁量的余地,或者说一定的自主权,所以在《使命召唤》的初代发售之后,他们开始和动视讨价还价。
核心问题就在于——要不要继续做二战题材。
IW的核心成员表示:我们已经受够了二战题材了,我们想做其他时代背景的射击游戏。
这可能和之前的《荣誉勋章》的开发经历有关,不然他们也不会在离开EA之后,立刻做了一个越战游戏,而进入动视却发现依然在做二战,而且可能要一直做下去,于是工作室成员爆发了。
这次讨价还价甚至让IW没有参与资料片《联合进攻》的开发。
最后双方商量的结果是,把《使命召唤2》作为IW制作的最后一款二战题材的游戏,但是在开发的过程中,资金不足,时间不够,他们把很多时间花在优化引擎上,所以后续开发显得更加紧,甚至导致了许多场景和关卡被砍掉。
可以说COD2是一次不太好的开发经历,但市场的反应还是比较好的,总销量突破600万套让动视恨不得以后所有的FPS游戏都叫COD。
但IW不这么想。
于是双方出现冲突,IW表示要休息一年,以至于COD3变成了前文提到的T组的作品。
本来这应该只是一个外传作品,但是做成以后动视直接将游戏命名为COD3,这进一步导致了IW和动视的矛盾——
T组是家养的,IW是收编的,说好的外传变成正传,这是要拿走属于IW的权利么?!
于是叛逆的IW再一次展现了他们的行动力,自己筹集了资金做了一个COD4的前期企划,甚至直到内部开发会展示之前,动视对此事一无所知,于是在会上的演示中被打了个措手不及。
IW用实际行动表示——我不想在做二战了,我要做现代战争。
动视虽然恼怒,但是并不蠢,游戏的质量和内容完全可以说服他们,于是动视签下城下之盟,COD4正式开始研发。
这次的时间非常充足,所以游戏被精雕细琢,IW也尽情发挥着自己的才智和创意,在漫长的研发之后,2007年年底,这款改变世界游戏圈格局的FPS游戏诞生。
而也正是这一作开始,COD从百万级销量的游戏进入千万级,1700万的销量让动视虽然不满IW的自作主张,但也不能随便下手。
但裂痕已经产生,IW也一直不是动视真正重视的小组。
COD5依然由T组开发,这一作和COD3不同,已经成长了许多的T组操刀太平洋战争还是可以驾驭的,同样足够高的销量让动视更加明白IP比制作组更关键。
与温顺的T组不同,另一边的IW则继续着自己的叛逆,他们甚至想要把“使命召唤”的前缀去掉,将《现代战争》做成一个独立品牌,但结果就是预购的销量跌至10%,虽然有人说这是双方商量的结果,但IW的野心可见一斑。
他们甚至想让《现代战争》的IP归属自己。
这让动视真正动了杀心。
双方的矛盾开始迅速激化,这也是导致《现代战争2》的游戏流程非常短的原因——故事并没有按照原定的想法讲完,因为IW知道这个故事自己讲不完了。
作为在动视制作的最后一款游戏,《现代战争2》被认为是现代战争系列的巅峰,突破2600万的恐怖销量也让世界再次认识了这个才华洋溢的工作室。
2010年,游戏发售后的短短24小时,就已经卖出了500万份,销售额突破了3.1亿美元,超过当年其他任何一个娱乐产品。
但也正是这时,IW的创始人Jason west和Vince zampella被保安带往公司会议室,并且被律师和HR告知他们被解雇了,同时不能和IW的任何员工接触,并且他们也失去了动视曾经许诺的3600万美金的奖金。
理由是他们破坏了协议,据动视说是因为两人在和EA眉来眼去。
双方也曾经就奖金问题打过一场官司,但是最后双方庭外和解,当然也是因为合同实在对IW太过不利,随着这个官司的结束,IW和动视就此分道扬镳。
一回生二回熟,第二次无家可归并没有人两个人失去方向,他们与EA联手成立了Respawn,翻译为重生娱乐,意义不言自明,他们想要涅槃(这么看动视貌似没说错)。
